读后感

《游戏设计工作坊》读后感摘抄

时间:2022-10-06 12:49:18 读后感 我要投稿
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《游戏设计工作坊》读后感摘抄

  《游戏设计工作坊》读后感摘抄

  读完我的感受是:

《游戏设计工作坊》读后感摘抄

  一本大而全的书,各取所需,《游戏设计工作坊》读后感+摘抄。

  首先,这本书之全面,可以说是在写流水帐。从游戏设计师的使命开始,一直到游戏设计中的各个环节,写完一圈,最后连游戏设计师要如何写简历都包含在内了。

  本来打算把各个部分都拉一下,结果发现内容实在太多,放弃了。

  本书行文精简,举例生动丰富,从游戏实例的分析,到从业者采访,看起来不算枯燥。

  但要说枯燥?在读到你不感兴趣的章节,且罗列精细时,往往有跳过去直接到下一章的冲动(事实上某些部分我确实也这么做了)。枯燥难免会有的。但可能我读这里枯燥,你读就不枯燥,所以说是各取所需。

  还是先说总体印象吧。

  第一部分《游戏设计基础》,是在讲各种原理,进行定义。这是我不太感兴趣的部分。举个例子,就好比学习英语之前,教你认ABCD,以及各种语法。我又不是做产品的,何况即使做产品,也不一定要把语法结构理解得那么精确吧?单单语法学得精妙,并不能行文用语呀--可以用,在我的想法里是第一位的。当然,如果已经有了很深的感性认识,回过头好好补一下原理和定义,有个理性认识是必须的--如果你想做到一流的话。

  第二部分《设计一个游戏》,算是教你单词造句。这是本书最重要也最长的部分,我对某一些章节特别感兴趣。

  第三部分《游戏设计师的工作》,好比是在教你学习英语的方法,包括学习技巧和心态。从如何维系游戏开发团队,到开发过程各个阶段,到游戏行业的分析,再到如何推销你和你的创意。

  恩…这部分我看看就好了。原理上,它与如何引导任何一个工种团队都没有两样,很熟悉的部分。

  下面还是写我感兴趣的一些部分。

  1、一些定义:

  我注意到,第一部分相当的…嗯,完整。有很多定义,比如"资源"、"冲突"、"边界",如果看的时候跟自己公司的游戏联系起来,比如rome,或apollo,瞬间就清楚这些定义是啥意思了,也能想一想,游戏设计有没有实现它们应有的使命?

  我的理解方式:对号入座。

  2、游戏原型:

  从这里开始,直接进入第二部分的内容了。

  为保证游戏在开发阶段的成本与回报成正比,应该剥去一切形式外壳:制作游戏原型来做实验。

  本书的方式很极端,即:笔和纸。这不仅仅是说写个流程,而是更科学、系统的方式。作者以射击游戏为例,用纸来拼出每个角色所占的格子,各个格子是如何相互影响,如何移动…

  然后,"软件原型"这一部分。我把它理解为"游戏引擎",至少是"模块化引擎"。举个例子,我们在电脑里,用白色的方块代表rome里每一个小人,每个方块占地面积为1;地面用面积1的白色方块来代替,墙面也是如此…各种装饰品也是用不同大小的方块来代替,甚至掉金币的效果也暂且用方块代替…

  剥离形式(美术,音效)之后,再来看这个原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解决这个初级阶段的基本问题。趣味性和玩点?那不是这个阶段具体要解决的事。

  同时,这个阶段就要开始考虑,这些模块是否能在将来活用?以及,方便将来各种工具的接入?

  3、游戏测试

  这是我特别喜欢的章节,因为它代表了最形象最执行的环节。先摘抄一段:

  "游戏测试不是设计师和小组成员进行游戏并讨论特征,那称为内部的设计回顾;"

  "游戏测试不是质量保证小组仔细检查并严格的测试软件的每个元素,以找到问题,那是(程序)错误测试;"

  "…不是由7个市场执行官坐在双向镜后面,观看有代表性的示例的演示,而仲裁人问他们需要为这个产品付多少钱,那是中心组测试;"

  "…也不是系统地分析用户如何通过记录鼠标的移动、眼睛的移动、导航模式等来使用软件,那是可用性测试;"

  "那么,什么是游戏测试呢,游戏测试是在整个设计过程中,设计者履行的工作,以获得对玩家如何进行游戏的详细信息…所有形式游戏测试的共同特点是其最终的目标:如何从玩家获得有用的反馈,以提高你的游戏性能。"

  我当时的第一反应是,我靠,丫写得太全面了。我爱死这个作者了。

  第二反应是:我们是否有把这些方法和目的'如此不同的各种测试环节搞混淆?比如概念上混淆?顺序上混淆(关注不属于当前阶段的环节,投注太多心血,其实却没有解决实质问题)?

  181页有一个图示,名叫"迭代式游戏设计模型:游戏测试、评价和修正",画的是概念阶段-预开发阶段-开发阶段-QA阶段,产生想法、测试想法、评价想法、修正想法的螺旋式下落过程,一直到最后得到并实现想法。游戏的设计概念由宽到窄,最后收为一个小点,而正是这个小点,是精确的,反复论证的,是绝对可行的。

  它提醒我们,情况是在变化的。原始的想法也许很美,但并不现实,在过程中,不断地勇于面对问,改变,或者称之为改善,才是正确之选,这需要推翻重来的勇气啊,勇气啊,读后感《《游戏设计工作坊》读后感+摘抄》。

  这一过程动用了许多人员,因为测试环节很多嘛。但重点是"团队的力量",群策群力,提供各自真实的想法--由主设计师最终敲定下一步的方向。一个人总是有局限性的嘛;如果害怕听了很多意见,就不敢去否决或赞同,那还是不要做主设计师了。

  这一章在开始的时候就把我触动了,后面的各种实施细节反而不那么重要。在人力物力不那么充裕的情况下,其实也是有很多办法达到目的的,因为形式无所谓,重点是目标嘛。

  4、可用性、完善性和平衡

  如标题所说,第9章讲了这三样东西。

  我的总结是,可用性--精炼,简洁,易上手,最少的学习成本。在必须花学习成本的时候,用各种方式让玩家重复,并且做到"窄而深",加深理解。

  完善性--讲漏洞的,跳过。

  平衡--当出现显而易见的"优势策略"玩法时,几乎不会有玩家选择另一种更弱的玩法。就比如titan的原初目的可能是让玩家建设王国,把王国建设得更好看更有趣,享受一个国王治理国家的感觉。但玩的过程中,每个玩家都只想赚钱,这就是"优势策略"玩法,其结果就是背离了设计者"建设"的初衷,变成地图上挤满了各种店铺,而装饰品好看不好看成了鸡肋。也许,设计得再好看,玩家也不怎么在乎了。--不能怪玩家,他们只是沿着自然规律玩下去了而已啊。

  不对称的游戏--似乎是上一个问题的解。我主要关注这里:"另一种不对称的形式是给每个玩家不同的目标。这可以为游戏增加多样性和激起兴趣。…你可以给它们不同的胜利条件,还可以将不对称的目标与不对称的起始条件绑定,建立一个真正平衡的挑战。"

  目的纯洁--"…就是说,游戏的每一部分都有一个明确定义的任务。没有模糊概念,没有无原因的存在。"

  5、趣味性和可接近性

  这一章节也还可以吧。值得一提的是,作者把"挑战"作为了趣味性的第一条,其次才是"操作"和"故事"。

  "挑战"包括:

  达到和超过目标

  与对手竞争

  扩展个人局限--wow,这一条实在是…"你会惊奇地发现大量的玩家在系统中建立了自己的子目标,特别是在他们知道自己不可能获胜,但又想拥有某种成功的感觉时。"人类很贱呀~但确实如此。越难就越想要,使玩家不断有轻量成就感,而又始终有一点难以获得的挑战,这才是设计者要考虑的核心要点--当然,也不应该让这个挑战过难,把玩家堵死了;

  练习困难的技术

  进行有趣的选择

  6、团队

  "…游戏设计师为游戏的整个经历负责。从游戏的概念阶段到完成,游戏设计师的工作就是保证游戏玩法在各种情况下工作正常。"

  "对于团队中的人员来说,属于何种头衔并不十分重要。最重要的是在每个游戏开发项目中都要有人能够专注于游戏玩法的工作,而不要给这个人分配太多的其他工作而影响其本职工作,这个人就称为游戏设计师。"

  "质量工程师不只是一个游戏测试员,而是你最亲密的朋友。他们是你的游戏产品大量上市出售前的最后一道防线。…质量工程师的职责是从技术和美学两个方面都保证游戏产品的功能。"

  "与质量保证团队坐在一起并仔细观察他们的工作过程,这样对你也许会有帮助。…请质量监督员尽早阅览你设计的复杂界面,这样就可能在这些设计被实现之前就能够发现一些问题。尽早开始质量保证过程和使质量保证团队成为整个设计过程的一部分意味着项目需要更多的投资。但这可以保证在有限的时间里,使你的游戏变得更好,并有额外的时间来发现游戏中最后的一些小缺陷。"

  等级设计师--?实现等级设计;提出等级概念;测试等级并帮助游戏设计师改进游戏玩法。?(这个职业我倒是头一次听说)

  团队交流--召开会议,游戏和集体玩游戏。

  健康的环境--每个人的归属感、公平、目标、消除壁垒(使每个组都看到他们是一个巨大集体的一部分)、进度追踪、职责、角色(每个团队成员都必须清楚地知道自己所担负的任务)、人员、考核、贯彻执行、差异性、交流(确保团队成员能够侧向和竖直方向的交流)、支持诚实、奖励。

  之后的部分兴趣就不太大了,有趣的是视频游戏的整体开发时间是24个月,或许因为视频游戏很难即时修正,并且必须一次性完成吧。

  如前所述,本书是一本极为全面,但也极为理性的书,虽然流水帐了一点,但也并非点到为止。作为我,有兴趣的部分是上述。

  但,我还是觉得,首先要有足够的感性认识,再来看本书帮助会比较大,否则容易走入误区,形式掩盖了本质。而且,人和人的才能不一样,团队和团队的才能不一样,环境也不一样。书上的形式是作者的,你的,只是属于你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。

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