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二维动画艺术论文

时间:2022-09-21 09:15:46 艺术类毕业论文 我要投稿

二维动画艺术论文(通用6篇)

  在日常学习和工作生活中,大家或多或少都会接触过论文吧,论文是进行各个学术领域研究和描述学术研究成果的一种说理文章。相信写论文是一个让许多人都头痛的问题,以下是小编为大家整理的二维动画艺术论文,仅供参考,欢迎大家阅读。

二维动画艺术论文(通用6篇)

  二维动画艺术论文 篇1

  一、传统二维动画的制作

  1、关于传统二维动画

  谈及动画,远可以追溯到古时代刻在壁石上奔跑的动物,近则如古代民间的皮影戏、走马灯、变戏法的晷盘。但若提及真正意义上的传统动画,业内都默认动画始于摄影技术出现之后。可见动画生来与科技即密不可分。科技的进步也在为动画的发展注入源源不断的新活力。众所周知,动画顾名思义,即是让连续静止的画面动起来,并因医学“视觉暂留”现象,使人眼产生活动影像的视觉效果。根据“视觉暂留”原理,一个连贯流畅的动作需要24幅静帧画面组成。一般而言,若干个动作组成一个镜头,再由若干个镜头组成一部完整的动画片。可想而知,一部传统的二维手绘动画的工作量之大,所需人力物力之大。

  2、传统二维动画的制作过程

  一部二维手绘动画的制作是项大规模的集体团队协作工作:制作周期长,工作量中很大。传统手绘动画的制作过程分前期策划,中期创作,后期合成三大部分。

  (1)、前期。前期策划。根据剧本导演设计场景和角色造型,绘制分镜头脚本,录制角色对白。为实现音画同步保证画面效果,角色口型及肢体动作需要与声音匹配,因此,需要依照已录制完成的对白素材重新绘制有声分镜头脚本。导演还需根据剧情和分镜头脚本完成控制进度规划的摄影表,以便集体作创作参考,协调统一。

  (2)、中期。在导演完成的分镜头脚本及角色造型设计基础上,原画师画出设计稿、动作设计,再交由动画师根据原画完成逐个分镜头的动画、动检、清稿、描线。

  (3)、后期。加工完成的动画对照摄影表完成扫描、上色,进入合成阶段,并结合剧情需要制作特效,配音,输出。

  二、计算机辅助动画的制作

  1、计算机动画的发展

  新时代下,传统的纯手绘动画已经远不能符合时代发展的需求。计算机辅助动画的出现是时代的产物、是动画技术革新的必由之路。1963年美国贝尔实验室创作了第一部计算机动画,拉开了计算机辅助动画的序幕。十年后一部奥斯卡最佳短片提名《饥饿者》,通过电脑生成两个关键帧中间的补间动画,虽然现在看来画面效果不尽如人意,但仍然是动画技术进步的一大壮举。前文有提到,传统的纯手绘动画的工作量是极大的,且主要集中于辅助动画师工作板块,即通俗所言的“加动画”——依据原画师提供的两张关键帧动画,基于运动规律完成关键帧中间补间动画,按每秒24帧的播放帧率,一秒钟的动作需要纯手工绘制24张画面。可见一个完整的镜头,乃至一个完成的影片所耗费之巨。介于此,为减轻工作量,简化工作流程,提升效率,计算机辅助动画在电脑硬件与图形图像技术不断发展的前提下应运而生。

  2、计算机动画的分类

  计算机技术的发展促进动画技术的进步,同时动画对新技术的需求要求计算技术不断革新,二者的发展相辅相成。一般而言,计算机动画分为计算机辅助动画和计算机造型动画两种。

  (1)、计算机造型动画计算机造型动画即是通常而言的三维动画。通过三维软件建模,设计模拟真实效果,进而进入动画设置,完成动作调试,最后生成动画。几乎整个操作流程均利用计算机技术完成。

  (2)、计算机辅助动画计算机辅助动画,则是动画创作者,在计算机技术的辅助下完成二维动画的创作。在计算机二维动画创作过程中虽然同样遵循传统二维动画的创作流程,但因为计算机技术的融入,极大程度地节俭了创作工序并提高工作效率和质量。

  3、计算机辅助动画的制作流程

  (1)、关键帧前期工作与纯手绘的二维动画的基本工作大同小异,策划、剧本都完备的前提下,设计角色造型、场景、分镜头等前期工作。并可以根据需要绘制出动态分镜头脚本,这样更方便此后的原画和动画完成工作,有直接的可参照对象。在计算机辅助动画制作中,最重要的部分要数关键帧,即原画。关键帧可直接利用二维辅助软件绘制,也可通过扫描铅笔线稿以数字化形式输入。继而动画师再对扫描或直接绘制的关键帧进行动画补间制作,完成一个动作、一个镜头的制作。这样的数字化操作,大大简化了手工操作所不能避免的繁琐程序。数字化编辑的最大优势即是可以对编辑处理过的画面可以直接存储、再利用以及方便修改。

  (2)、中间画中间帧即是两幅原画之间的动画帧。在传统手绘动画中,这些都是需要动画师手工绘制的。在在计算机动画中,这些中间帧可以通过电脑系统生成两幅关键帧(原画)之间的中间张动画。生成的动画流畅、精确,不仅节约成本且提升工作效率,优化画面效果。

  (3)、合成动画的每一帧幅画面基本都是由两部分构成——背景和人物。背景则是多个不同远近关系的物组成。在传统二维手绘动画的制作中,为表现类此不同远近、虚实关系的运动画面,利用赛璐璐片达到多层画面叠加合成一幅完整的帧画面,制作过程中要求精确的对位,因透光性的影响,一帧画面至多能用4张透明胶片,这样一来制作更为丰富复杂的画面效果加大了实施难度。计算机辅助软件的发展,为动画创作者解决了这一棘手的难题。便利的计算机技术即是基于这样的层实现动画制作——分层方便简单,对位精准快捷,一般而言单帧画面没有层限制,并可以对图层的位移、旋转、透明图、缩放等属性直接编辑操控,效果直观明了。计算机技术的另一大优势则表现在可即时观察画面效果并加以修改调整。此外,计算技术还为动画提供了“库”的存贮功能,绘制的角色造型、道具、动画等皆可存储入库,便于反复利用或修改再用。库的存在为系列动画的制作带来的极大地便利。结语:何谓“动画”?耳熟能详的“会动的画”已然不足以解释当今的“动画”。央视动画导演陈家奇先生有言:“动画不知是一门文化艺术,它是一项集科技、文学、美术、生产、市场营销为一体的产业。”二十世纪中叶,计算机辅助设计参与动画的创作,随后逐步产生了二维动画辅助设计系统。时代发展的需求,动画行业的发展必然要借助计算技术的辅助,才能赢得更为广阔的发展、生存空间;高新技术的注入,为动画带来发展和前进的动力,进而制作出更为美轮美奂的效果。如今数字信息已经深深渗透到我们的动画制作行业,传统动画的多种局限性因电脑数字技术的融入而迎来新的生机和活力,艺术与技术的结合将推动动画迎来更瑰丽的艺术盛象。

  二维动画艺术论文 篇2

  摘要:

  随着网络技术、云技术、数字化技术的兴起,学校教育和学生学习模式受到了很大影响。如何将互联网与二维动画课程教学进行有机结合,培养“互联网+”下满足动漫产业发展的高技能、高层次人才,已成为当前二维动画教学改革的热门课题之一。“微课程”具有资源容量小、形式多样、设计丰富等特点,正适应4G通信时代学习者的学习需求。学习者可借助移动终端,利用碎片时间进行学习,增强了学习自主性,满足了学生的个性化学习要求。实践证明,基于“微课程”的翻转课堂教学大大提高了课堂教学效率。

  关键词:

  “互联网+”;二维动画;教学模式;微课程

  1、二维动画的传统教学方式及弊病

  随着动漫产业的飞速发展,各行各业对动漫设计的需求不断增加。高职院校是我国高等学校的重要组成部分,二维动画设计课程是高职影视动画技术、动漫设计和数字媒体技术等专业的核心课程,从事动漫产业的相关人员必须要熟练掌握该技术。传统的教学方式是教师先讲授知识点,学生按照教师介绍的知识进行记录与学习,然后教师布置作业练习题,学生再根据自己的理解和掌握知识进行练习。这种传统的单向灌输式教学模式已经不能适应互联网时代的发展,该教学模式在很大程度上忽略了学生的个性化发展,教师不能很好地掌握学生的学习情况,学生在学习过程中基本是模仿教师在操作,导致学生缺乏想象力和创新精神,创作的动漫作品不能满足市场的需求,这样的动漫人才终将被淘汰。

  2、“互联网+”背景下二维动画教学模式改革分析

  在“互联网+”背景下,二维动画的教学模式得到了很大的改进。主要体现在移动设备、指间知识、碎片化学习和视频学习等方面。在改革的过程中教师起引导和指导的作用,充分尊重学生学习的主导作用。要发挥学生的主导作用,就必须让学生主动学习、积极学习,以取得更好的学习效果。二维动画教学改革的目标是要融合互联网、微课和传统教学模式,构建能有效提高学生学习主动性和创造性并适合互联网时代的二维动画课程新型高职教学模式,培养满足动漫产业需求,具有创新意识的二维动画设计与制作人才。近年来,翻转课堂的教学模式在教学中取得了很好的教学效果,尤其是在实践性强的课程教学中。翻转课堂的含义是让学生在课外完成基本知识的学习,在课堂上完成知识的吸收与知识的内化,使学生对知识的掌握更加扎实,操作技能有更大的提升,更能培养学生的创新思维。微课程是一种新型的教学模式,伴随着互联网的快速发展应运而生。微课短小精炼,一般是十分钟以内的教学视频,微课针对知识点或教学环节整合了教学资源,重难点很突出,同时交互性很强,方便学生利用网络进行自由学习。微课程资源容量小,形式多样,设计丰富,能满足大部分学习者的学习需求,大大增强了学习自主性。基于翻转课堂和微课程,二维动画教学改革的创新性体现在以下方面:第一,充分利用互联网和设备、软件优势,把课程的知识点进行分解,将基本知识和巩固练习题先发到学习平台上,让学生利用课余时间进行学习。这为课堂教学、知识的内化和提高学生学习水平赢得了更多的时间,对学生的学习起到了良好的监督作用;第二,在课程知识点的分解方面,将所学知识通过短小精炼的微视频进行讲解,这对微视频的制作提出了非常高的要求,要求通过微视频讲解的知识点简洁、到位,又要求微视频精炼、不枯燥,能够很好地激发学生的学习兴趣和学习主动性,让学生爱上微课程,爱上学习。

  3、基于微课程的翻转课堂教学模式体系

  高职学生基本具备了一定的自学能力,为本课程的教学打下了良好的基础。基于课程和学生的情况,构建出基于微课程的翻转课堂教学模式体系,翻转课堂教学分为课前、课中和课后三个阶段。通过系统的教学模式,学生的知识水平和技能水平才能有较大的提升。

  3.1基本知识的传递

  课前,教师根据教学内容进行教学设计,创设情境,逐步引导学生学习。在学习平台上发布工作任务单和新课资料,发布的资料包含教案、微视频、预习测试题。微视频要求在十分钟以内通过有趣的实例吸引学生学习并且掌握基本知识。预习测试题一般设置选择题、填空题,学生利用课余时间自由安排学习。学生学习后在学习平台上可以通过发帖、讨论等方式发布问题,教师和学生可以通过回帖进行答疑和讨论。学生完成微视频学习和预习测试题后学习平台会自动记录学习时间,并且对预习测试题的答题情况自动评分,反映和跟踪学生的学习情况。

  3.2知识的内化

  课中,教师首先要检查学生对所学知识的预习情况,可以随机选取一两位学生向全班同学授课,有效了解学生掌握知识的情况,教师再进行相应补充;其次,教师集中讲解学生出现的问题,学生可以现场提问,教师现场答疑;最后,教师根据学习内容布置任务,引导学生利用所学知识解决问题,当学生学习到一定程度,积累了一定的知识、技术和技巧后,让学生充分发挥想象力和创造力,培养学生的创意思维和艺术素养,培养出适应市场发展的创新性人才。学生接到任务后,对于小的项目可以独立完成;对于综合性的项目可以通过分组讨论,通力合作,共同完成,以培养学生的团队精神和协作能力。在此过程中,教师负责巡视、帮助和引导学生,掌握学生的任务完成情况。

  3.3教学反馈与知识升华

  课后,教师对学生学习成果提出完善建议。对于优秀的学生,完成任务后可以继续升华,让作品更加完美且有一定的创新;对于完成进度慢的学生,课后可以请教师或同学帮助,完成作品的制作。要求一定比例的学生课后提交作品到学习平台上,教师和同学再进行点评并提出建议,以提高学生的整体水平。

  4、基于微课的二维动画教学改革出现的问题及解决方法

  基于微课的二维动画在教学改革过程中存在一些问题,主要反映在以下方面:第一,学生的课余时间不统一,学习能力和学习主动性存在差异,教师无法要求学生在同一时间进行线上学习,因此难以准确把握学生的学习情况;第二,课堂上学生完成作品后在考核的过程中由于课上考核时间的限制,一般只能考核一部分的同学,所以一部分同学只能放在课下考核,不能很好地掌握学生的学习情况。针对上述问题,经过学校及教师的共同努力,建设精品课程进行管理,通过“超星学习通”软件制作了精品课程《flash动画制作》。首先,针对学生学习不够主动,学习能力存在差异的情况,通过“超星学习通”软件进行管理。教师将课件、微视频、教案、单元测试、作业等资料上传到精品资源课程网站,发布学习通知,学生接到通知后合理安排时间登录网站进行学习并完成作业,“超星学习通”会记录每个同学是否已经学习、什么时候学习和作业完成情况并得分,全面掌握学生的学习动态,实时监督学生学习的目的。其次,针对课上考核时间不够的情况,教师应大力培养学生干部,每次课有针对性地抽取一部分同学现场答辩、演示。其余的同学安排学生干部负责,学生干部参照教师的方法负责同学的考核,然后向教师汇报考核情况。这样大大节约了时间,教师可基本掌握每个学生的任务完成情况。

  5、二维动画教学模式改革成效分析

  课后对授课班级的学生进行调查,调查结果表明:92%的同学乐于接受基于微课程的翻转课堂教学模式,这种学习方式更有趣;96%的同学表示这种教学模式使所学知识更扎实;95%的同学表示通过微课程的翻转课堂教学,他们的学习自觉性、学习能力、实践操作能力、语言表达能力以及沟通协调等综合能力得到了很大的提高;83%的同学创作出的动漫作品有很强的实用价值。实践证明,利用基于微课程的翻转课堂教学模式进行教学,高职二维动画的教学效率和教学效果得到了极大提高,符合高职教育的特点。

  6、结语

  “互联网+”背景下,高职二维动画教学通过采用基于微课程的翻转课堂教学模式,大大提高了教师的专业能力,有效增强了教师运用信息技术的能力,充分考虑了学生的个性化发展。通过专业平台有效监督和指导学生学习,使师生的互动大大增加,知识的传递、知识的内化和学生的创新发展得到了很大改进。教师要积极顺应时代的发展和进步,充分利用网络,结合各种软件和设备优势,培养适应互联网时代发展的高技能型动漫人才。

  参考文献

  [1]伍丽媛.“翻转课堂”教学模式在二维动画制作课程中的应用[J].中国现代教育装备,2014(13):59-61.

  [2]赵学华,詹峰,湛邵斌,等.“互联网+”时代高职二维动画课程教学改革研究[J].现代计算机,2017(7):15-17,21.

  [3]郭娟.高职二维动画课程翻转课堂教学应用实践[J].教育现代化,2016(38):345-346.

  二维动画艺术论文 篇3

  摘要:

  flash 二维动画是由原始多媒体中的平面静态效果转化为平面艺术与声音和动作的有机结合,然后形成一种交互的新型模式。随着多媒体社会的不断发展,flash 二维动画的应用也越来越广泛,虽然近几年出现了很多先进技术,但 flash 二维动画仍然受到人们的青睐。本文将针对 flash 二维动画的具体使用情况,对其应用现状进行分析,并探讨其在多媒体社会中的应用效果。

  关键词:

  多媒体社会;flash;二维动画;应用效果

  一、flash 二维动画在多媒体社会中的应用及其现状

  (一)flash 二维动画的应用。flash 二维动画在多媒体社会中的应用十分广泛,其独特的应用效果使其得到人们的关注。教育、广告宣传、游戏娱乐和网络影视中都有 flash二维动画的痕迹,其中常见的是影视中的片头、片尾和特效等 flash 二维动画的使用,以及广告宣传中对动态画面的使用,而游戏中的 flash 二维动画运用是最多的,而它在游戏和娱乐中的应用使人们的生活趣味不断增加,业余生活更加丰富。另外,由于 flash 二维动画能够让教学内容生动形象地展现在学生面前,所以其在教学中也得到了一定的应用。

  (二)flash 二维动画的现状。目前,flash 二维动画已经融入到多媒体社会中的各个方面。由于 flash 二维动画在各行各业的广泛应用,所以现在已经成为网络多媒体中的亮点,其中很多企业的网络平台页面设计和产品、服务的推广,flash 二维动画都能让其效果增强。在信息时代的背景下,多媒体早已成为一种生命力,在社会的运行中起到了重要的作用。随着电子商务模式的流行,flash 二维动画更是成为社会中不可缺少的元素。另外,由于手机等便携式智能终端的普及,人们在日常生活中接触 flash 二维动画的机会将更多,而在实际的'应用中,flash 二维动画也能满足节省数据流量的要求,并且一般不会占用太多空间,可以满足人们简单浏览信息的要求。根据目前的 flash 二维动画应用来看,其已经深入到人们的网络交友和聊天中,主要是以动画短片和动画表情为主。

  二、flash 二维动画的背景

  flash 二维动画最早是由美国的一家公司研发的应用于网页视频制作的软件,人们可以用这款软件将声音和动作形态结合在一起,并将其制作成有良好表达效果的动画。在flash 二维动画出现之前,受到 HTML 语言功能的限制,所以网页设计一般很难满足人们的要求,不能将所有想要表达的展现出来,所以后来出现了脚本语言。脚本语言的出现让网页设计能够满足人们多方面的需求,而陌生程序设计在行业中出现的频率很小,需要具体的编程内容作为辅助,更需要功能强大的设计软件,而 flash 软件的出现正好弥补了这些缺点,所以出现了用 flash 软件制作二维动画的情况。而随着计算机技术的不断发展,人们对计算机有了更多的功能性要求,不仅是简单地进行数据资料的处理,还要能满足更多的其它要求,而 flash 动画设计软件的出现让网页设计进入了一个新的阶段,它能让人们将文字文本转化为动画。

  三、flash 二维动画的优势

  由于 flash 动画设计软件的运行和操作技术十分简单,并且需要的工具很少,所以其在多媒体社会中成为动画设计的主流软件之一。在与同行业的其它软件相比时,flash 动画设计软件往往适用于简单动画的制作,其不能满足复杂动画的需求,但是 flash 动画设计软件能让人们快速表达自己的想法,并且具有所有二维动画制作软件的优点,同时,通过 flash 动画设计软件进行动画设计的成本较低,这也成为其广泛应用的基础性条件。而由于 flash 动画设计软件具有矢量属性,所以在不断放大动画的时候不会导致动画的表现效果和真实感被削弱,设计者可以根据自己的喜好进行大小的调节,随着智能终端设备和计算机的普及,人们可以随时运用软件制作二维动画,并且不用太多时间就能完成。

  四、flash 二维动画在多媒体社会中的应用效果

  自 flash 二维动画设计软件出现之后,其迅速在社会中得到广泛的应用。而随着多媒体社会的发展,flash 二维动画的应用更是深入到各行各业中,成为很多企业运行过程中不可缺少的软件。在三维动画出现之前,flash 动画在社会中占有绝对的主导地位,它帮助人们完成了对画面和声音的简单融合。而在科技高度发达的现在,一些行业中的二维动画逐渐被高清视频取代,其在多媒体社会中的应用范围不变,但是人们使用它的次数不断减少,也就是这时候,flash二维动画进入了人们的社交软件,以动画表情为主要表现形式。由于社交软件在现代社会中有着不可动摇的地位,人们对社交软件的需求甚至超过对真实社交的需求,这让 flash二维动画在社交软件中取得了巨大的发展。同时,flash 二维动画在社交软件中的应用给人们的生活带来了更多乐趣,并且让人们的社交变得更加有趣。

  五、总结

  flash 二维动画自出现以后,最初是让网页设计进入新的阶段,并有了更好的发展,而随着科学技术的不断发展,flash 二维动画逐渐进入各个行业,与人们的生活有着千丝万缕的关系,让人们的生活更加丰富多彩,充满乐趣,同时flash 二维动画也让很多新兴行业取得了较好的发展,足以见得 flash 二维动画在多媒体社会中的应用效果非常好。

  参考文献:

  [1] 陈礼,韩宇 . 浅析 flash 二维动画在多媒体社会中的应用效果 [J]. 才智,2015,(14):274.

  [2] 翟英杰 . 基于 FLASH 的多媒体交互式课件的设计与制作 [D]. 广州:华南理工大学,2013.

  二维动画艺术论文 篇4

  摘要:

  随着音、视频需求的增长, Flash技术得到了广泛的应用。该文以一个动画短片为例研究Flash技术在制作动画流程中的相关应用。在尽可能小内存的条件下利用Adobe flash中基础绘画工具制作各种元件, 并根据动画的分镜头脚本用“补间动画”、“引导层动画”、“遮罩层动画”等技术分别完成各个分镜头的动态画面, 制作完成后可以发布在各种平台上。

  关键词:

  Flash技术; 动画制作; 脚本制作; 元件;

  Adobe Flash软件的存储空间小、易携带, 制作时人力要求较小, 能实现动画、视频、复杂文稿演示和应用程序等多项功能。制作完成的视频文件可在网站制作、游戏等多种领域应用, 使文字以二维动画形式简单直观的呈现, 因此Flash技术在二维动画制作中应用广泛。

  采取合适的制作手段不仅可以减小Flash在CPU中的占用空间, 更能使导出的SWF视频文件大小尽可能缩减, 在发布后播放下载更便捷。

  1、前期准备

  1.1 人物的设计

  先确定动画的整体风格是写实型, 接着对动画剧本中出现的主人公性格进行分析, 并根据其特点在Adobe Flash中用基础工具按照故事情节设计与动画设定风格相符、有吸引力的人物形象。

  在设计过程中注意将人物肢体的各个部分制作为单个元件, 根据动画制作需求设置元件的属性为影片剪辑。建立相应的人物形象文件夹归类, 以便于分镜头动画制作的过程中对人物元件的调用, 以减少元件的重画率和文件内存。

  1.2 分场景背景设计

  动画场景的设计在动画片中起着展示空间、衬托故事情节的作用。动画场景的背景大多为静态背景, 制作时分别建立元件并放置在不同图层中。关键帧的内存大于其他类型帧, 所以尽可能减少关键帧数量, 提高CPU使用率。

  2、中期制作

  2.1 分镜头脚本

  分镜头动画脚本是利用蒙太奇语言将文字脚本转换成画面的形式, 是动画剧本的专业描述形式。其中包括镜头号、景别、制作方式、时间、音效和备注等。

  2.2 分镜头脚本制作

  分镜头脚本在制作时首先确定动画的尺寸进而确定舞台大小, 根据故事发生的场合新建多个场景, 在不同场景的时间轴上制作对应动画的分镜头画面。接下来设置帧频, 为了保证动画流畅性, 帧频采取默认的12帧/秒, 根据动画播放平台的需求可以改变帧频大小, 每秒的帧数越大动画流畅性越强, 但上传网络后播放下载的速度会减慢。最后将之前创作的人物和背景元件导入库, 并以文件夹区分各类元件素材便于之后频繁使用元件。

  分镜头脚本是在Adobe flash中利用每一帧画面来模仿摄影机的运动。根据人眼“视觉暂留效应”, 静态的帧画面由于播放速度快而达到动态的视觉效果。

  在本次动画短片分镜头脚本的动画制作过程中, 主要应用到了以下五种动画制作方法:

  1) 补间动画

  补间动画即动作补间动画, 动作补间动画的制作流程一般是:先在一个关键帧中定义实例的大小、颜色、位置、透明度等参数, 然后创建出另一个关键帧并修改这些参数, 最后创建补间动画, 让Flash自动完成中间的过渡状态。过渡帧在帧面板上的变现形式是在浅蓝色背景下有一个向右的长箭头。

  在分镜头动画中, 钟表的转动正是应用了补间动画的方法, 实现指针围绕中心轴转动的效果。

  2) 形状补间动画

  动作补间动画与形状补间动画, 都只需要编辑首尾两帧上的对象, 中间的形变过程由过渡帧来完成。但动作补间动画首尾两帧上的对象, 必须是同一个元件的实例, 只能改变元件的大小和位置, 不能改变形状。除了元件, 组合体或文本也可作为制作动作补间动画的对象。而不同的是, 在形状补间动画中, 首尾两帧上可以不必是同一图形元素, 而且形状也可以改变。

  形状补间动画, 只要编辑首尾两帧上的图形, 中间的形变过程由过渡帧来完成。过渡帧在帧面板上的标志是在浅绿色背景下有一个向右的长箭头。

  动画开篇中摄像镜头的光圈改变效果就是利用形状补间动画来实现的, 这种动画方式能给观众在观影时带来聚焦重点的效果。

  3) 传统补间动画

  在Flash动画中, 传统补间动画是应用最多、涉及最广的一种动画形式。在本次分镜头动画制作中也是最主要的手法, 如人物移动、昼夜交替的光线变化、游乐场里的动态背景等等。

  与逐帧动画不同, 传统补间动画只需编辑首尾两帧上的对象, 中间的变化过程由过渡帧来完成。动作补间动画首尾两帧上的对象, 必须是元件实例 (图形、影片剪辑、按钮) , 且必须是同一个元件的实例。除了元件, 组合体或文本也可作为制作补间动画的对象。制作传统补间动画需要具备以下条件:一个传统补间动画中至少要有两个关键帧;这两个关键帧中的对象必须是同一个;这两个关键帧中的对象必须有一些变化 (位置的移动、大小的变化、旋转、颜色的变化) 。

  4) Flash遮罩动画

  遮罩动画, 至少应该设置两个图层, 上方图层叫遮罩层, 下方图层叫被遮罩层。遮罩层只有一个, 被遮罩层可以有多个, 即多层遮罩动画。遮罩动画主要分为两大类:遮罩层运动产生的动画;被遮罩对象运动产生的动画。

  遮罩层的内容可以是包括图形、文字、实例、影片剪辑等在内的各种对象, 但是Flash会忽略遮罩层中内容的具体细节, 只关心它们占据的位置。每个遮罩层可以有多个被遮罩层, 这样我们可以将多个图层组织在一个遮罩层之下创建非常复杂的遮罩效果。比如动画开篇的镜头移动感就是利用遮罩层隐藏客厅背景, 遮罩层上的圆圈作为镜头移动的视觉表现, 随着遮罩层上圆圈的移动, 被遮罩层中的画面逐渐呈现在舞台上。

  5) Flash引导层动画

  引导层动画, 至少应该设置一个引导层和一个被引导层两个图层, 和遮罩层类似, 引导层在上, 被引导层在下。被引导层上的对象, 可以按照引导层指定的路径运动, 被引导层可以有多个, 即多层引导动画。

  动画中小鸟的飞翔和流星划过的轨迹都是利用引导层动画加以实现。

  2.3 音效的导入

  本动画中有场景内人物、器材发出的声音, 也有为了衬托主人公情感的场景渲染音效。这些都要服务于听觉感官, 以便观众直观了解画面整体风格, 控制节奏满足大众的视听享受。声音片段都是根据情节需要在网络上下载的素材, 经过筛选处理插入需要的动画情节中。

  人物配音时配音演员需要充分发挥想象力, 加上自己对动画的理解, 通过自己特色的声音来塑造形象, 给观众留下深刻印象。

  Adobe flash对音效的格式要求比较高, wav是常用音效格式。场景音效和的人物配音都需要转换为flash能识别的格式方可导入, 导入的音频根据播放需求设置其属性。

  3、测试并发布

  点击Ctrl+Enter键可在flash完成后观影测试, 若分别测试不同场景的动画可以点击

  Ctrl+Alt+Enter键。检查库中的元件有没有重复新建, 若有, 在舞台中置换相应的元件后删除, 降低文件大小。

  发布视频文件有SWF和html两种方式。测试时会在flash动画保存的文件夹下同时生成一个单独SWF格式视频文件;也可以发布html文件, 点击文件—发布设置—格式中选择SWF与html, 在html标签选择一些属性, 比如对齐, 大小, 百分比等, 配置好后点击发布, 文件夹下生成的html格式文件即可查看。

  4、总结

  Adobe flash在二维动画的制作中以它简便快捷、内存小、画面清晰流畅的特点处于相对有优势的地位。也就是说flash技术在二维动画的制作中具有非常重要的作用和意义。

  参考文献

  [1]邓心炜, 袁涛.论传统艺术形象的再造--动画人物造型设计[J].艺术教育,2009(11) :13-20.

  [2]林海宁.FLASH动画中人物动态表情设计与制作[J].电脑知识与技术,2012(21) :5214-5219.

  [3]李佳黛.动画场景设计中的色彩应用[J].郑州轻工业学院学报:社会科学版,2013(02) :104-109.

  [4]赖亮鑫.动画分镜头脚本的设计[J].艺术科技,2015(06) :28-29.

  [5]邓文达.动画分镜头设计与制作[M].人民邮电出版社,2012.

  [6]章敏.浅谈动画中的音效编辑[J].数位时尚 (新视觉艺术) ,2011(04) :99-100.

  二维动画艺术论文 篇5

  一、课程设计的理念与思路

  1)内容建设设计思路

  以企业对“flash二维动画设计师”的能力要求为导向,坚持以理论为基础的原则上,将实际项目贯穿到相关知识点中,让学生通过对实际项目的分析和实现来掌握相关理论知识和动画技能,使课程主要教学内容与职业能力相对应。

  2)教学方法设计思路

  理论方面,使用项目驱动法。选择实际案例进行分解,融入到相关知识点学习,在掌握知识点学习项目实现的基础上,使学生能够感受到动画效果完成的成就感,提高学生学习兴趣。单元项目实训,选用典型案例法。教学过程中,教师操作示范和学生上机操作,学生提问,教师解答,让学生在“教”与“学”过程中,进行软件的学习。

  3)考核方式设计思路

  本课程的课程设计将以单元项目为主,每一个单元教师将项目案例带入,并融会知识点学习。掌握知识点的同时教师将再次给出与项目案例类似的设计让学生制作,并给与本次的考核成绩。系统评分标准:

  ①优:按时完成,按要求实现案例动画效果,创意新颖、设计布局特别,影片镜头切换景别运用巧妙,动画效果可以正常运行。

  ②良:按时完成,按要求实现案例动画,动画效果可以正常运行。

  ③中:按时完成,基本实现案例动画,动画效果基本可以正常运行。

  ④及格:按时完成,基本实现案例动画,动画效果正常运行存在问题。不及格:未按时完成,实现效果较差。

  二、课程设计内容

  “二维动画flash制作”课程经过与企业专家系统的讨论分析,采取递进式设计的学习项目和学习任务,明确所需知识、能力和素质要求,进行教学内容的选取,按实际需求原则,将企业的实际案例置入课堂案例教学中,最终划分了教学内容教学情景。以企业真实项目为载体,将相关知识分解到实际项目中,通过分析和实现项目,让学生掌握相关知识和技能。最终运用所学知识和技能,独立完成具有一定实际意义、且能较好反映实际应用能力的综合性作品。以往的“二维动画flash制作”课程设计按照教材章节为教学思路,以介绍工具与实现效果为教学目的。学生在课程后只是掌握了flash这个软件,了解每一个工具能实现什么效果,但是如何运用所学的flash工具来完成后期动画创作时所运用还存在一些问题。所以本次“二维动画flash制作”课程建设的主要特色就是从单元项目导入到综合项目训练,让学生在掌握flash软件基本操作的同学能够“活学活用”,做到真正的“工学结合”。具体内容分解如下:

  1)课程整体内容结构的分布

  课程整体内容在原本章节的基础上进行调整,将前几章的理论内容缩减,工具、元件、库、文字应用部分实训练习课时减少,加大后面章节对于几种动画方法的实现内容。例如,逐帧动画、补间动画、引导层动画、遮罩动画、骨骼动画等。让学生在学习并进行制作这几种动画形式时,将工具、元件、库、文字贯穿式的运用能够让学生更好的掌握知识并且做到“活学活用”。完成一个理论-方法-小综合实训-大综合创作的“工学结合”课程。

  2)课程单元内容的安排

  每个课程单元坚持一个大的知识点也是一个项目模块。划分为:基础概念,设计方法,案例验证,综合创作几个部分。基础概念是以案例引导概念的理解学习。设计方法是以案例的分析分解出设计方法。案例验证是以国内外优秀的动画短片进行分析设计方法,分析制作步骤,并进行案例制作。综合创作是以每个项目小组的学生为单位进行动画设计方法综合创作。

  3)案例导入与动画创作

  从动画的案例导入与动画创作出发对单元知识点与设计方法进行巩固学习。案例导入:给予学生部分国内外优秀的动画短片,内容中包括本章节讲述的设计方法。以组为单位,3个人一组,从这些短片中挑选出那部分的效果和动画是运用了本次课程所讲述的设计方法,分析出制作步骤,并且学生挑选出一组喜欢的进行案例制作,以此充分调动学生的主动学习性、学习兴趣、以及在校期间的团队合作精神。综合创作:每个项目小组按照本次章节学生的动画设计方法进行综合创作。所谓综合创作就是结合前期课程所学习的内容与本课程中学习的设计方法结合完成的创作作品。结合前期的动画运动规律、原画CG表现技法、动画分镜头设计,运用前期所学的动画制作流程的这些前期知识与二维动画flash制作中期实现结合,完成这一章节知识点中动画的创作。最后教师对每个项目小组完成的项目进行验收和评价,需要提交的资料与设计内容。并举行总结交流会,要求每一个项目小组阐述项目的设计流程、设计难点和重点的解决思路和实现方法以及心得体会等等。在此过程中,学生的分析问题、解决问题能力将得到有效的锻炼和提高。以此充分调动学生的创新思维,培养创新能力。

  二维动画艺术论文 篇6

  1 计算机二维动画的发展

  计算机二维动画的发展最初借鉴了很多传统的手工时期的动画制作思维和技法,传统的手工动画是动画根据剧本和脚本的需要画出关键形态或者动作之后,再让别的画手将动画制作出来。而计算机拥有的复制、存储能力让在绘制关键帧的时候省事了不少,后期制作也出现了很多新的方法和工具,如线检工具Quick Checker、全部矢量动画Us animation 、ANIMO二维卡通动画制作系统等,而且在原画这一方面,计算机会比较容易修改和编辑。

  通过用计算机制作动画,笔者觉得计算机发展最有优势的是做中间动画,根据前后两个关键帧运用程序自动生成。传统动画在制作中间动画时一般要花费很长的时间还有耐心,中间动画没做好的话,就会让整个动画看起来非常的失败,插中间动画的时候不能跳帧,不能出现画面不流畅、人物变形等情况,手绘就需要很大的功底。虽然说计算机动画只能完成一些单一的工作,但是从某种程度上来说还是省了不少事。例如,用Flash做动画的时候,做简单的平移,确定好前后关键帧,还有定点的时候一定要在同一个位置定点,不能偏,定点不一样就会出现插入中间动画之后乱跳的毛病。在变形动画Morpher中,也是用了前后关键帧定点这样的方式,做一个眼部的动画就要从开始的眼部,对应到结束的眼部。

  笔者认为计算机二维动画的发展某种程度上减轻了画工的负担,让动画制作变得轻松起来。

  2 计算机二维动画效率和质量

  如今的社会节奏基调就是快,高效率和高质量的生产才是生存之道,动画的市场不再是单调的二维,现在三维动画已经迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。面对竞争和压力,二维动画不能再单单地只是用好几年才出一部的速度来竞争,毕竟长时间淡出观众视野就会慢慢地被观众遗忘。而计算机二维动画的发展使得现在的动画制作速度有了很大的提高,如果说原先制作一部动画需要好几年的时间,现在只需要差不多一年。

  效率并不意味着成功,质量也是关键的保证,不能一味地追求效率而忽略了质量。现在国内的二维动画制作也不少,但是为什么一提起二维动画的时候,大家推荐或者说是觉得经典的还是原来的传统动画呢?因为质量和特色。

  早期的传统动画基本都是动画师一点点画出来动画形态或者动作,画工们认真地画中间动画。计算机二维动画确实提高了动画制作的效率,但在质量方面却有点大不如前。这不能说都是计算机的问题,现在做一部动画需要听很多人的指点,然而这些人中很多并不是内行的人。笔者认为,通过计算机来提高二维动画的制作时间这是一个很好的事情。但在效率得到提高之后,希望更多地二维动画制作者能多注重一下质量的制作,计算机制作毕竟存在一定的局限性,不能什么都指望计算机一步到位。

  另外,笔者也希望计算机制作技术能得到进一步地完善,如Flash虽然能做一些人物、动物的动作,但是编程难度很大,想要做得好工作量也会变大,做一个人物走路或者跑跳的动作,要先设计出这个人物,在将其导入Flash中之后,要把这个人物的身体各个部位和细节都建出来,放在不同的层里,再建原件和组件,这两者存在很大的区别,不能混,不能乱,不然后期出错不好修改,然后在各个层调整动作从而做出动画的效果。如果计算机在这方面做出应对之策,研究出骨骼的操作动作,不仅可以设定命令甚至还可以进行角色替换的话,可能相对计算机二维动画的质量就会提上去,毕竟很多动画制作者为了省事在这些动作中间动画方面偷了很多懒。

  3 计算机二维动画的制作成本

  传统二维动画制作需要大量的人才和长时间的消耗,投资也就相对较大。因此,其前期的制作成本就很大,这里先不说资金成本的高低,仅人力成本这一项就是很高的。

  还没有计算机的时候,动画的制作就是纯手工画然后用机器一张一张拍下来,所以说中间就不能出现差错,不好修改,不像现在用计算机,错了就直接修改,当时如果出现了一点的问题就要整个错的全部重画,不能粘贴只能画,因此需要很多的制作时间。一个动画片,哪怕是几分钟的动画片都需要很多关键张,为了流畅,更需要很多中间动画。现在用计算机,相似的动画直接复制粘贴过来然后改一下线条就好,比起以前传统的方式真的是成本低,还不浪费纸张,只要在电脑上修改就好了。

  早期的时候动画片也是需要各种修修改改的,但那个时候的修修改改不像现在这么方便,修改就是重新画。现在是计算机打开直接在原稿上修改,还不乱,这样就节省了很多的时间和纸张,时间就是金钱啊!制作成本的降低和国家政策的扶持,使二维动画技术的应用变得更加广泛。相对于原先的动画制作师,现在的动画制作师的制作技术显得乏善可陈,很少有人能够真正做到一条连接的。虽然现在的动画制作师没有以前传统动画制作师那么高的技术,但是也让更多学习动画专业的人才有了更好的就业前景。计算机技术的运用除了为动画专业的人才提供了良好的就业前景之外,还降低了动画制作的人力成本和制作成本。

  制作成本的降低让更多喜欢动画的人将资金投入动画产业,让动画的观影范围变得更加广泛,更加地贴近生活,为大众熟知,使动画成为文化产业,满足人民群众特别是未成年人的精神文化需求。

  4 结语

  本文主要针对计算机二维动画制作的一些优缺点展开了讨论,笔者认为,计算机二维动画制作需要紧密结合群众的视觉经验,对于复杂的动画也能慢慢地约束起来,不要再只进行简单、单一的制作。这种技术一旦被研究出来,不但能提高动画的设计水平和制作效率,还能在一定程度上提高动画的质量。笔者认为,要是能在这个技术的基础上,创作出相应的人物、动物等一些基本动作的关键帧集合动画库,会让动画产业变得更加的标准和规模化。

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