调查报告

学生调查报告

时间:2020-10-02 16:03:26 调查报告 我要投稿

【推荐】学生调查报告锦集八篇

  在日常生活和工作中,报告十分的重要,报告中提到的所有信息应该是准确无误的。一听到写报告就拖延症懒癌齐复发?以下是小编精心整理的学生调查报告8篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。

【推荐】学生调查报告锦集八篇

学生调查报告 篇1

  大学生是社会中的消费主体之一,他们有着这个群体特有的消费意识和特点。大学生作为走在社会前沿的一代人,他们新型的消费观也必将备受瞩目,新型消费观可能从中衍生,并引导未来社会的消费主流。与此同时,他们一些超前的理财观念也渐渐引起人们的审视。理财作为一种技能也越来越被人们所了解,在以后的社会中,理财将作为一种作用不容小觑的能力,体现在经济生活的方方面面,与我们的日常生活息息相关。

  一、大学生消费的总体情况

  在物质文化生活日益丰富的今天,社会全体的消费水平也在日益提高。目前,大学生已经成为消费群体中的一支主力军,其发挥的作用不容小觑。从一定角度看,大学生的消费观念和消费行为将在一定程度上主导着未来经济的发展。

  (一)大学生月生活费情况的结果反映

  随着经济的日益发展,大学生群体的消费水平也日益提高。与以往相比,大学生每月的生活费逐年增加。这就意味着,大学生的消费基数在不断增大,消费能力也在不断增强。正在大学生消费领域中,我们发现或多或少存在着一些问题,如攀比消费、奢侈消费、炫富消费等。消费观念正确与否对于大学生的消费行为起着重要的引导作用。从月生活费的相关情况能从一个方面体现大学生在消费中存在的一些问题。

  大学生月生活费总额调查结果

  调查结果显示:大学生生活费水平集中在800~1500元这个区间内,生活费水平在800元以下的占样本总体的8%,1500~2500元的占14%,2500元以上的仅占2%。由此可见,当代大学生的消费水平大致位于800~1500元这个水平上。大学生生活费水平分布相对较为集中。

  当今大学生越来越倾向于独立自主,也更加有意识地培养自身实践能力,正因如此,大学生生活费来源的渠道也越来越广。比如一些大学生在课余时间会去做兼职,一方面可以赚取学费,另一方面也锻炼了自身的实践能力。还有一些学生通过自身努力获得了一定金额的奖学金或助学金,或者采取勤工俭学的方式来赚取生活费用并且锻炼自己。

  大学生生活费来源调查结果

  调查结果显示:当代大学生生活费来源还是以父母供给为主,但相比历年情形,大学生通过做兼职方式来赚取生活费也成为了一种趋势,其中22%的大学生表示曾有过兼职经历。4%的大学生通过奖学金助学金或得了一定资助,2%的人以勤工俭学的方式作为获取生活费的主要来源。

  (二)大学生消费支出结构的调查

  社会在不断向前发展,大学生的消费结构也在发生着改变。总体来说,大学生消费的去向主要分布在食宿、购物、交际等方面。但相比较以往,大学生消费更加多元化,这与社会经济的发展、人们消费观念的转变分不开。

  调查结果显示:大学生的主要消费还是用于餐饮食宿方面,这一比例占到总消费额的59%,总消费额的18%用于交际娱乐,在近年来,这一比重正有所增长。通讯网络费用占到大学生总消费额的13%,这一比例也正在逐年增长。此外,总消费额的10%用于教育学习。

  (三)大学生的预付消费

  当今大学生的消费观念正发生着改变,大学生的消费行为也不再囿于时间的框架,超前消费的形式也开始为大学生所接受,一些大学生也已经开始尝试预付消费。预付消费和超前消费是两个不同的概念,超前消费具有很强的享乐色彩,是一种不值得推崇的消费方式。而预付方式是一种健康的新型消费方式,其有利于经济的发展。

  大学生对预付消费的看法

  调查结果显示:仅有6%的大学生坚决反对预付消费,有33%的人对预付消费持无所谓的态度,26%的大学生认为预付消费要视家庭经济情况而论。所占比例最多的大学生认为,预付消费可以接受,但要引导其理性消费。

  二、大学生理财的总体情况

  大学是了解理财的起步时期,也是学习理财的黄金阶段。大学阶段的财商培养和演练尤为重要,它将在日常生活中成为一种理财习惯。理财对人的一生有着十分重要的影响。大学生完成财富累积、实现自身价值和投资目的是可以通过学习理财而实现的。没有科学、适当的理财,我们的生活必然会受到很大的影响。理财投资,对于精神财富相对富有,而物质财富相对匮乏的大学生来说是一项很重要的生活技能,也是一种锻炼自身适应社会的实践能力的途径。

  (一)大学生对理财的认识情况

  如何更好的理财是当今社会的热点问题。在大学生中也不例外。走在社会前沿的大学生已经开始对理财有一定的认知。甚至有些大学生己经开始尝试自己理财,接触一些简单的理财产品,通过自身实践来进行理财训练。

  大学生理财目的的调查结果

  根据调查显示,大学生最主要的理财目的是养成良好的习惯,为将来做准备。有23%的同学理财目的是盈利。17%的大学生理财是为了今后消费更合理。由此可见,大学生理财的最主要目的是提高有效管理金钱的能力,为以后的理财道路打下基础。另外,由于大学生可利用资金较少因此也有部分大学生希望通过理财获得盈利,改善生活。

  大学生对理财产品的认识情况

  图6反映了大学生对理财产品的认识情况,由图可知,有71%的大学生只知道有哪几类理财产品,具体不了解。15%的大学生一点也不了解,9%的大学生比较了解,而只有5%的大学生很了解,并且掌握一些投资理财方面的技术。以上表明,大学生对理财产品缺乏了解,理财知识欠缺,理财能力薄弱。若要提高大学生理财能力,应该提高大学生对理财产品的认知程度。

  (二)大学生理财能力的现状

  大学生理财已经不是新生事物,大学生理财的现状也将关系到大学生理财观的形成。作为社会精英的大学生,理财能力的培养也是尤为重要。培养大学生正确的理财观,不仅有利于大学生个人适应社会的能力,更有利于推进整个社会的理财进程顺利运行,社会经济蓬勃发展。

  大学生理财能力自评结果

  调查结果显示:在大学生对自身理财能力的评价中,仅有8%的人认为自己已经具备很好的理财能力,73%的人认为自身理财能力一般,19%的人认为自己的理财能力仅仅是一般。认为自身理财能力一般的还是大多数,说明从大学生自身角度看,大学生群体的理财能力一般。

  (三)大学生的理财需求

  理财在近些年来形成了一股热潮,不知不觉间,理财已经成为了一个话题、一种趋势甚至成为了一项事业。大学生已经接触到了理财这个概念,然而要培养大学生的理财能力,就要清楚地掌握大学生的理财需求。

  大学生对理财能力的重视程度

  调查结果显示:大学生普遍对理财能力的需求较大。有15%的人认为理财是一种生活必需的技能,73%的人认为理财的作用很大,仅有6%的人认为作用不大,6%的人认为无所谓。

  另外,通过走访调查我们了解到,一些大学生已经有了相对明确的未来理财规划,他们的理财需求较为明朗。他们表示,建立家庭账户体系,实现家庭现金管理是理财能力的一种体验。而对外投资理财要考虑到理财产品的风险度和自身的承受程度,合理规划资产配置,选择合适的理财产品和投资方法。

  三、对大学生消费和理财中出现的问题的综合分析

  经调查分析,从整体上看,大学生消费比较理性,但也易受到一些因素的影响,比如攀比心理、冲动消费、他人引导等。

  (一)大学生的消费观念的问题反映

  1.消费差异性的体现。在此次社会调研中,我们发现大学生群体中不同学生的消费观念也不尽相同。在大学生月总消费量的统计中我们发现,76%的学生消费水平在800~1500元,仅有2%的学生每月消费在2500元以上,由此可见,大学生普遍能够理性消费,消费观念也比较正常,盲目攀比,追求奢华的现象只是个别存在。另外,消费水平相对较低的现象主要体现在农村和城镇群体中。这一现象也在一定层面上反映了城乡收入和消费水平的不平衡。

  2.消费行为受消费心理的影响也比较大。大学生普遍能理智消费,其在消费中各项支出分配为59%用于食品开支,13%用于通讯网络,18%用于休闲文娱,10%教育学习。由此可见,大学生消费分配比较合理,大部分的消费用于食品支出。同时,相对于近几年来的消费结构,大学生在休闲文娱方面的支出正逐年增加,这也体现出大学生更加注重精神层面的消费。由此体现出大学生消费心理较为积极,不合理的消费行为存在较少。

  (二)大学生的理财观念的问题反映

  由于大学生年龄较轻,群体特殊,他们有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。大学生尚未获得经济上的独立,消费和理财也会受到很大的制约。因此我们首先对大学生可支配费用进行调查并整理如下数据:91%的大学生表示对可支配费用的结余不满意,一般大学生的可支配收入只占全部生活费的6%左右。

  其中,我们也对大学生如何理财进行了问卷调查,有93%的同学基本局限于将生活费活期存入银行,只有6%同学进行了理财投资。由此我们发现大学生理财存在如下问题:

  1.理财观念薄弱。家庭或者是奖学金、助学金的资助是绝大多数在校大学生生活费得来源,生活费的用途也普遍局限于把将钱存入银行,支付生活费的开销。不但花钱没有计划,甚至有的大学生奢侈浪费,缺乏创造财富和运用财富的观念,不能够深刻了解理财产品。因此,他们的理财意识相当匮乏,甚至可以说并不具备应有的理财观念。还有同学认为理财就是炒股,基金,需要投入较高的成本,风险过大,这些都是对理财的误区。

  2.资金结构安排不合理。大部分学生在新学期开始时,或者把生活费全部以活期存款的形式存入银行,不考虑其他的投资渠道;或者把钱大量投资于风险较高的金融产品,不能很好地规避风险,行情不好时往往会带来较大损失,导致以后的生活费也没有着落。由此可见,大学生理财还存在着较强的主观随意性、极端性。

  针对大学生理财问题我们认为大学生应该合理制定投资计划,加强理财知识的学习,了解更多适合的理财产品。虽然大学生面临的经济局限较多,而投资理财产品收效又较低。但是大学生仍旧可以通过深入学习理财投资,合理规划个人可支配收入,掌握理财技巧,不盲目追求过高的收益,最终获得投资理财的益处。

学生调查报告 篇2

  一、调查的目的

  1、调查学生的近视情况,找出近视的原因、近视对个人的影响及其预防和治疗方案。

  2、通过调查近视情况,提高人们预防近视的意识,从而降低近视率。

  二、实践过程

  1、我上网查阅资料,了解一般人是怎样患近视的。

  2、我阅读了近来的报纸及杂志里有关近视的相关内容,深入地探索近视的原因、危害及预防。

  3、我打电话给患近视的同学和朋友,问他们是怎样近视的以及近视所带来的不便。

  4、我到郴州市儿童医院眼科医院咨询主治医师,小学生患近视的原因及预防措施。

  三、调查数据及分析

  我在调查中发现,近视在12――18岁为高速发展期。小学生近视眼发病率为20.13%,中学生为56.12%,高中生为23.75%。每年,患近视的人数呈递增趋势,而且近视度数大增,上千度的近视眼都不是少数。学龄前儿童用眼不多,但患近视的比例也大为增加。

  四、结论:

  (一)近视的原因:

  1、学龄前儿童患近视主要是因为先天性眼球发育不健康导致,如弱视、斜视、散光等眼部疾病都很容易导致近视产生。

  2、小学生近视主要是因为看电视距离太近、时间太长和所看电视的画面浓度太深;玩电脑时间过长;读书、写字时不注意距离与姿势,在光线太强或太弱的阳光下、车厢里看书;不认真做眼保健操等因素导致眼部疲劳,而导致近视产生或加重;不合理饮食;看激光;小学生补课、家庭作业、钢琴班、舞蹈班等等之类的课外培训,都会使得小学生缺乏运动,睡眠过少。

  3、中学生近视除了上述原因外,还因为学习任务重,压力大,功课多,户外活动少,导致用眼过度,加重近视。

  4、遗传因素、环境污染和摄入营养成分的失衡也是患近视的重要原因。

  5、患近视后未及时治疗或不戴眼镜,加重近视程度。

  6、不合适的配镜,如配镜过矫或配镜不足。

  7、全身健康状况差如体弱、早产儿、营养不良、偏食的儿童。

  8、孩子如果长期吃含糖精食品,也会引起视力的降低,因为过多糖份的摄入会造成钙、铬等微量元素及维生素B1吸收不足,会致使眼球壁弹性降低,眼轴拉长,从而促使近视发生和近视度数加深。

  (二)近视的危害:

  1、容易受损伤:孩子得了近视配戴眼镜后,由于儿童活泼好动,若不慎受撞击破碎,轻者眼睛被扎伤,重者导致失明。

  2、学习成绩下降:孩子得了近视不配戴眼镜看不清字,配戴了眼镜后容易造成视疲劳,注意力不集中,使学习成绩下降。

  3、影响孩子前途:孩子得了近视,升学选择专业和就业有很大限制,前途受到极大影响。

  4、遗传后代:现代医学已经证明,由于后天因素得的近视,如不及时治疗,也将遗传后代。

  5、危害身心健康:由于孩子近视,多种体育活动无法参加,影响孩子身体正常发育,致使孩子体质虚弱多病,身心健康受到极大影响。

  6、活质量低下:由于孩子近视,日常生活极其不便,例如:交际、旅游外出、参加娱乐活动都有很多困难,由此产生心理障碍,致使生活质量低下。

  7、导致并发症:得了近视如不及时治疗,不但度数会不断加深,最终成为高度近视,还可导致视网膜脱离、黄斑出血、青光眼和白内障等并发症、甚至失明。

  8、太多不便:由天气变化而带来的太多不便,如:雨天、黑暗时、夏天太热、冬天太冷,带眼镜进出,温差太大容易反霜,擦拭后带来镜片磨损,致使视物模糊,度数逐年增加。

  五、建 议:有效预防近视等眼病:

  1、要养成良好的生活习惯,合理饮食,不偏食,多吃含维生素c和维生素a,d的食物。

  2、要纠正不良习惯,养成良好的用眼卫生,看书、写字时姿势要端正,光线要充足,坚持做眼保健操。

  3、要尽可能少上网或看其他辐射性强的东西,不让眼睛长期处于疲劳状态。

  4、要定期到眼科医院做检查,及时发现眼病,及时治疗,听从医师的指导,逐步矫正视力或防止近视度加深。

  5、已患有眼病,要坚持做好眼部保健,实践成果表明,在18岁眼睛发育定型前,近弱视等眼病是可以通过有效的保健治疗恢复正常的。

学生调查报告 篇3

  一、内容摘要

  随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

  二、调查目的

  我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

  二、调查内容

  本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

  四、调查概况

  1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日

  2.调查对象:全国各地在校大学生

  3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

  五、问卷的设计思路

  我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

  在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

  六、问卷发放/回收情况分析

  我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

  这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

  七、调查结果分析

  我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

  (1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

  (2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

  (3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了牌类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

  (4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

  (5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

  (6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

  (7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

  (8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

  八、发现问题及解决方法

  (1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

  (2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

  九、总结

  (1)成就与不足

  我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

  通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

  (2)收获

  通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

学生调查报告 篇4

  访问缘由:随着经济的发展,人们生活水平不断提高。通信技术不断进步,手机日益成为人们生活中不可或缺的一部分。拥有手机不再是少数人的专利了,大学生普遍拥有手机并不希奇了,大学的手机市场也成为了手机商瞄准的一个不可忽视的市场。

  一、手机能风靡大学校园的背景

  1、由于经济迅速发展,人们生活水平不断提高,21世纪手机技术不断成熟,生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件,大学生远离家乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便这就成为大学生的首选电子产品。

  2、中国的两大通信公司--中国移动通信与中国联通在通信资费上比较实惠,例如两大通信巨头都开通了校园卡业务为大学生普遍使用手机提供了良好的外部条件。

  3、社会社会的发展当今越来越快,经济全球化的进程加快,人们的生活水平不断提高,生活水平提高对信息的需求量大和信息的即时性。手机作为一个20世纪末的新事物,它的发展初期作为一个简单的通讯工具,走到现在成为一个新的信息携带者,手机的优越性在某些方面已超过了报子、杂志等信息载体。现在越来越多的人已经将手机作为一个随身必备的物品。截至20xx年2月,我国手机用户共5.65亿户。其中大学生也占相当份额。有人说,当今大学生的三大件是手机、mp3、数码相机。这是有道理的,手机在当代大学生中普遍是不足为奇的。

  二、大学生手机族的消费动机分析

  考虑经过对问卷调查的分析,对大学生的手机消费动机明确,消费欲望强化,大学生逐渐形成了具体的购买动机。大学生的消费动机可以分为一下几种:

  1、求质量与实用的购买动机。据调查显示,大学生消费者在购买手机时,最注重的还是质量与实用功能:39%的被调查者表示,好用与耐用是最重要的;此外,还有9%的人认为手机的售后服务质量是关键的。形成这一购买动机的原因,除了受他们最基本的消费需求:工作需要与家人联系的影响外,很大程度上还在于受他们依赖性消费的程度较大及自身缺乏经验,购买能力弱等各种因素的影响。

  2、求新款式新功能的购买动机。学生消费者在购买手机时,大部分被调查者认为在质量保证的前提下,首先考虑手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等。同时,有65%的学生希望拥有为“大学生量身订做的手机”。其次手机的内部功能,如是否支持中文输入、是否支持WAP、是否支持语音拨号、是否具备免提功能等。且多数被调查者均明确表示,选购时会优先考虑质量可靠、设计轻巧、款式新颖、色彩时尚、功能够炫的手机。大学生手机族这一购买动机的产生,与学生消费者特殊的消费心理是分不开的。由于大学生消费群的成员大多处于19-23岁,这一人生中思想最活跃、最擅变的黄金青春期,热情、开朗、奔放、崇尚自由的率直个性,现代社会生活条件的极大改善,科学技术的高速发展,各种观念、思潮的风起云涌,赋予了他们强烈的冒险精神与实践精神,对于新事物、新观念的关注与学习,逐渐使他们形成了求新、求异的消费心理,而这种消费心理直接影响到了他们求新款式新功能的购买动机的产生。

  3、求方便的购买动机。根据前面对大学生手机族的调查与分析,得知90%以上的大学生消费者购买手机的真正目的在于方便与家人、朋友、同学、用人单位联系。对于购买手机与家人联系这一目的,据调查显示,多数大学生手机族的父母均持支持的态度,而这种态度对大学生手机族购买动机的产生具有直接的推动作用。另外,还有部分临近毕业的大学生怕漏过

  任何招聘信息的压力,也推动了此种购买动机的产生。

  4、求价格廉价的购买动机。85%的大学生手机族所能承受的手机价格在1000-1600元之间。也就是说,他们需要的是中低档的手机。总的说来,此动机的产生与我国综合国力不强,人均消费水平偏低有着密不可分的联系。这种经济现状直接制约了仍处于依赖性消费阶段的大学生手机族的消费能力,从而导致了他们在选择手机时通常会把眼光放在中低价格的机型上。另外,为了达到经济实用的目的,他们通常还会选择免月租或月租较低的充值卡来使用。但值得注意的是,此种求廉的购买动机并非只是一味的追求低价,以省钱为目的,更多时候只要价格达到了大学生手机族心中“合理”的低价时,动机就产生了。

  一般情况下,大学生手机族的这四种消费动机不是独立存在的,而是相互交织,共同推动他们的消费行为进一步的发生。实际上,对于消费者来说,消费动机的产生才意味着消费手段、消费目标等一系列消费心理和消费行为的发生,这对于大学生手机族来说也不例外。因此,大学生手机族四种相互交织的消费动机在得到发展以后,紧接着结合在动机上行动希望得到的结果,就会发展出一系列满足消费动机的目标,从而最终做出购买决定。

  三、手机品牌与性能对大学生手机消费的影响

  手机的时尚和品牌成为当代大学生选择的主要标准。当各个品牌的手机功能相差无几的时候,手机的外观设计与时尚品位就成为人们购买的重要因素。同时品牌对人的影响也深入人心,对购买行为的影响不可轻视。

  大学生是一个追求求时尚,追求品牌牌的团体,所以新款流行的手机是受同学们的欢迎的,例如国外的诺基亚、摩托罗拉、爱立信,索爱等手机是非常受欢迎的手机品牌,但是功能颇多价格便宜的国产手机也受同学们的青睐。

  很多大学生为了买一款流行的手机节衣俭食,严重影响了个人的身体健康,更有同学发展到了盗窃他人的钱财的程度。所以大学生在购买手机时不要只看是否是名牌,看到他人拥有名牌手机而自己眼红盲目买下与自己的经济不相匹配的名牌手机。选手机也应根据自己的经济状况,不要为了虚荣而增加自己的经济负担。这也是与当代大学生的正确消费观的相违背的。

  随着科技与经济的发展,手机的使用功能不断增加和不断变得完善。已经由有原来的单一性变为集照相机、MP3、MP4等功能为一体的综合性手机。

  四、大学生对主流手机功能的评价及期望

  1、对现有功能的评价

  在现有功能中,来电/接听电话时间及日期显示和中文输入功能分别位列消费者最看重功能前两位,入选的比例分别高达76.03%和62.29%,这充分说明手机功能使用性对消费者的重要性。在是断信息在校园中是很畅通的,每天都有成千上万的短信畅通,这也是大学生手机资费的重要组成部分,在调查中可以看到绝大多数同学都订了短信5元包,10元包,20元包每个月。

  至于厂家们十分看重并且不遗余力地推广的语音拨号、电话分组功能,接受调查的消费者或许有些让厂家失望:对这项功能感兴趣的读者比例只有26.77%和19.49%,倒是不怎

  。对这项功能感兴趣的读者比例只有26.77%和19.49%,倒是不怎么被重视的录音功能受到读者的肯定。看来厂家在今后推出新的功能是要充分考虑到实用性。大学生考虑最多的还是实用,实用就行但功能多那就更好。

  2、大学生对未来手机功能的期望

  对未来手机功能的期望中,MP3播放功能当之无愧的位列首位,比例为34.53%。分析被调查者对这项问题的回答可以发现,他们对未来手机应增加哪些功能好像并不十分感兴趣,因为对这一项问题回答的综合比例都不高,没有超过40%,不知道是不是被调查者者更加希望厂家能完善现有功能,充分挖掘现有功能以便带给用户最大限度的便利。这其中对手机增加游戏功能、照明功能及其他有用功能的选择比例最低,都不超过10%。

  五、手机资费对大学生的影响

  对于广大大学生手机用户来说关心的资费计费时长和费用,本次调查得出的结论也基本能反映出用户在这方面的看法。有51.84%的用户希望移动电话能以秒为计费单位,只有6.73%的人认为按分钟为计费单位可以接受。由两组接近的数字表明有19.62%和21.82%的用户比较冷静地反映出他们希望计费单位以5秒或10秒为一个计费时段。

  对于近期敏感的关于手机上网收费具体费用承受能力,本次调查结果表明每分种能承受在0.1元以内的人数占到59.96%,也就是说有六成的消费者希望手机上网费用能定在每分钟一角人民币以内,这个价格才不至于使他们与无线上网这一“未来最有发展前途”的新事物擦肩而过。

  六、大学生手中手机的样式,主要用途与选择的标准

  1、彩屏直板机的使用者最多

  问卷结果显示,93%被调查者使用的手机是直板机,只有7%使用的是折叠机,主要原因是,在同一档次上,直板机相对折叠机要便宜100~300余元,这是影响被调查者购买此种手机的主要原因。此外,各大手机厂商都把低端机型做成直板机,并且此种手机外观简洁,外表美观,功能实用。作为还没有收入的大学生,直板机自然是首选。75%的被调查者使用手机的是彩屏,15%被调查者使用手机的是灰度屏,5%的是黑白屏。80%被调查者认为自己选择此种的最主要原因还是视觉因素,因为他们认为彩屏视觉显示效果比黑屏的要理响,所以大部分买手机时选择彩屏。86.4%的被调查者使用GSM网络且是中国移动的用户,他们认为GSM网络技术成熟,使用人多,相对其他网络稳定;使用CDMA的只占的被调查者的13.7%,资费相对便宜是他们选此网络的主要原因。

  2、发短信的人比打电话的人多

  100%的被调查者认为自己手机使用最多的功能是短信,原因也只有一个:费用低。78%的被调查者每日短信量在10条以上。60%的被调查者每月的通话费用在十元以内,且平均每个电话只有一分钟左右。而另一方面80%的被调查者认为,如果通话的费用与短信相同的话,自己会更多的用手机打电话。因为与通话相比,短信的弱势也相当明显,60%被调查者认为短信速度慢且表达容易有误。

  3、选择手机标准不一

  84%的被调查者认影响他们选择为哪种手机的主要因素是广告宣传,其中又有70%的人经常看报纸上和杂志的还有网上的手机广告。

  在不考虑价格因素的情况下,100%的男同学被调查者认为自己购买手机会首先考虑它的功能,比较看重手机的性能因素;而认为自己会首先考虑功能的女同学被调查者仅有49%,51%认为自己会首先考虑手机样式及外观。

  在将来你希望自己手机所拥有的功能是什么,这一问题上,92%的被调查者选择了游戏,计算器,闹钟,日程表等基本功能;85%的被调查者选择了彩屏,和旋铃声的功能[7];30%认为三防功能,可更换外壳比较重要;10%来电防火墙,免提通话等;92%选了收音机,MP3,数码摄相。

  七、机制造商与经销商的建议

  从以上的分析中,我们应该清楚地看到学生消费者的确是一个不容忽视的消费群体,并且随着时间的推移,这一特殊的消费群体越来越表现出其巨大的消费潜力。因此,提高对他们的注意,加紧开发这片新市场,对于各大手机厂商脱离困境,打破瓶颈,获得高额利润将会起到积极的促进作用。就此,我提出几条营销建议以供参考。

  1、继续走手机价格中低档的路线,专为学生消费者开发、设计功能不必要求很全,但具备一些学生消费群体较喜欢的基本功能并且款式、造型、颜色等方面能够吸引学生的手机,这对抓住学生消费者无疑是相当好的办法。

  2、对手机销售商来说,在销售地点选择上,主要将手机放在离学校较近的手机大卖场和自己的品牌专卖店上销售;在促销上,选择赠送学生喜欢的礼物的方式[8];在定价上,则选择中低档价格。

  3、品牌的广告代理商来说,强调品牌的情感而淡化品牌的功能,请一些年轻而又充满活力的明星作为自己的形象代言人,赋予手机充满青春活力、积极向上的品牌特征。在广告宣传渠道上,要力争做到范围广,传播面全。特别要重视的是,随着网络的发展,特别是在大学生里,上网己开始普及化了,这一宣传方式不可忽视。

  4、在销售渠道的竞争方面,厂商应寻求与零售商坚持合作的战略伙伴关系。抓紧强而有力的大经销商,给予支持,使其销售能力再上一个档次,在此基础上,将分销计划向零售商尤其是手机专卖点重点投放,并推行各项让利策略和鼓励措施,加深厂商与零售商的凝聚力,以便使零售商对厂商产品的推广销售。

学生调查报告 篇5

  自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的`关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至20xx 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在20xx 年,便有报刊、学者提出“电子毒”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

  然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

  一、 调查方法及样本概况

  本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

  样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

  二、 样本分析

  (一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

  1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

  2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

  (二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

  1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

  2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

  (三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

  1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

  2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

  三、 结论与思考

  (一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

  1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

  2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

  3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

  4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

  (二) 对策分析

  1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

  2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

  加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

学生调查报告 篇6

  调查时间:

  调查对象:树木和水的污染

  调查方法:观察周围的环境,访问过路的人,查资料

  调查过程:首先,我们去金色华庭小区,那里的花草树木,还有清澈见底的河水,但我们不知道树木在减少,也不知道河水在变脏,于是我们就访问了小区里的叔叔阿姨们,请问你们这儿的树木减少了吗?叔叔阿姨门回答道:现在的树木不停地在减少。接着,我们又访问了一位老人:老太太,凭你多年的经验,你觉得,这里的河水清澈吗?那位老太太说:这里的水啊!不是脏,就是臭,而且我发现,这里的鱼儿死的死,脏的脏,让人??人们见了就恶心!

  调查结果:我们应该多种树,少砍树,这样子的话,如果每人种一棵树,那么全中国就种了13亿棵树,如果每人砍一棵树,那么,光是中国就砍去了13亿棵树木。当然,也有保护环境的人,比如说:清洁员阿姨或清洁员叔叔在帮忙扫垃圾,有的人随地吐痰,人们就提醒她说要保护环境,不要随地涂痰了。

  我们那儿的树木比较少,但人们都喜欢在人行道上扔果皮纸屑,导致路上垃圾多。希望大家多种树,少扔垃圾,多骑自行车,我们应该要节约水,我们可以把洗澡水,洗脸水用来冲厕所,洗车子,淘米水可以洗脸,洗头发,洗碗,所以我们要节约水源。

  老师评语:不仅写了该如何减少污染,还写出了一些废物重新利用的点子,很好!

学生调查报告 篇7

  一、调查概况:

  调查时间:20xx年9月29日

  调查方式:新浪网调查

  调查对象:小学生网民

  调查目的:了解小学高年级学生作文的一般状况,找出学生作文困难的症结所在,从而为丰富学生写作素材,提高习作水平提供依据。

  二、调查结果及原因分析

  调查问卷包括三个方面:

  (一)你认为作文写得好,必须做到哪几点?

  (二)你在作文过程中碰到的困难有哪些?

  (三)你希望通过什么途径提高自己的作文水平?

  下面就这三个方面进行简单的分析:

  (一)你认为作文写得好,必须做到哪几点?

  认为必须“字词运用准确”的有一些人 ;认为必须“句子通顺连贯的”有一些人;认为必须“中心明确,条理清楚”的有一些人;认为必须“内容真实具体”的有一些人;认为必须“标点正确,字迹工整”的有少数人。

  调查这一内容,一方面是想了解学生心目中的好作文标准是什么;另一方面,也潜在地向学生暗示了什么样的作文符合要求。

  (二)你在作文过程中碰到的困难有哪些?

(三)你希望通过什么途径提高自己的作文水平?

  对这两题的调查结果,统计如下:

  作文中的困难—— 无兴趣,意志弱, 不会观察,无话可说, 思维单纯,无从下笔, 基本功差 ,教师指导不力, 不会修改。

  希望提高作文水平的途径 ,学好语文, 多读课外书籍,多参加活动,投入自然, 勤练笔,常写日记 ,教师加强指导, 培养兴趣磨练意志力。

  小学生作文中碰到的最大困难是:不会观察,无话可写。“不会观察”正是作文“无话可说”的症结所在。

  造成学生“不会观察”的原因是什么呢?

  1、缺乏深厚的兴趣。

  兴趣是最好的教师,做任何一件事,如果有了兴趣,做事者就会全身心地投入。学生对观察不感兴趣,在观察中,自然敷衍了事,有“眼”无“心”,走马观花地看了一圈,在大脑皮质上留下的表象只是轮廓而已,有时可能根本没有什么印象,以致视而不见,听而不闻,到写作文时,当然头脑空空,没有内容可写。

  2、没有掌握观察方法。

  (1)观察没有目的。多数学生目的不明确,观察时带有很大的随意性,盲目性。

  (2)观察没有顺序。观察人、事、景物都要按一定的顺序进行。或由上而下,或由左而右,或由整体到部分等等。反之亦可。一般来说,观察要从时间和空间两个角度。从空间角度来说,是静态的观察;从时间角度来说,是动态的观察。当然,动中有静,静中有动。实际观察中,学生并没有能很好地按照一定的顺序进行,往往是“东一榔头西一棒”,结果造成写作文时思维混乱,无从下笔,没有条理。

  (3)观察没有重点。在对事物的全貌有了了解之后,要抓住重点进行观察。学生在观察中往往是“眉毛胡子一把抓”,根本不注意抓住事物的特点,细致、深入、反复的观察。

  3、没有良好的观察习惯。小学生生活阅历浅,常常为写作文而发愁。但他们的生活又是丰富多采的,只是在观察顺序、观察细致等观察习惯方面的培养上还有所欠缺。

  三、建议

  观察是人们认识事物的主要途径,是从事任何工作都不可缺少的一种基本能力。对于学生的写作,观察更是起到了举足轻重的作用。它是作文训练的主要任务。只有引导学生观察,才能从生活中获得写作素材,写起文章来内容有血有肉,真实感人。

  这样,学生的作文不再担心无米下锅,写的内容自然达到言之有物,写作水平一定会随之提高。

学生调查报告 篇8

  自20xx年教育部颁布了《关于在中小学普及信息技术教育的通知》(教基[20xx]33号)。通知要求,“从20xx年起开始用5-10年的时间,在中小学(包括中等职业技术学校)普及信息技术教育,经信息化带动教育的现代化,努力实现我国基础教育跨越式的发展”。目前,我省大部分地区的中学及部分小学都开设了信息技术教育,但在实施的过程中,情况却不容乐观,很多学校虽然都积极地响应号召,但由于信息技术教育在中学起步较晚,目前尚未形成较为成熟的教学体系。而且,由于我省经济发展不平衡,导致部分贫穷地区的学生信息意识弱、信息能力低、信息道德缺,总体的信息素养比较低。然而,随着社会信息化的发展,信息素养日益成为信息社会公民素养不可或缺的组成部分。而学生的信息素养直接关系未来社会信息化的水平,同时,更是实现教育信息化的一个重要方面。在学生的信息素养当中,信息技术能力是信息素养的核心,它包括信息的获取、信息的分析、信息的加工。信息技术能力的提高能培养学生的独立自主学习能力,使其具有追求新信息、运用新信息的意识和能力,善于运用科学的方法,从瞬息万变的事物中捕捉信息,从易被人忽视的现象中引伸、创造新信息的能力。

  目前,我省大部分地区的中学及部分小学都开设了信息技术教育,但在实施的过程中,情况却不容乐观,很多学校虽然都积极地响应号召,但由于信息技术教育在中学起步较晚,目前尚未形成较为成熟的教学体系。而且,由于我省经济发展不平衡,导致部分贫穷地区的学生信息意识弱、信息能力低、信息道德缺,总体的信息素养比较低。

  1.1 了解xxxx初中学生信息技术能力,为高中信息技术课程设计和教学提供帮助。

  随着社会信息化的发展,信息素养日益成为信息社会公民素养不可或缺的组成部分。通过本次调研了解即将升上高中的同学的信息技能是否为零起点或者是已经具备一定技术能力,为相关部门修改高中信息技术教程提供信息源,也为老师设计出更合理的教案提供帮助。

  1.2探索导致xxxx初中学生信息技术能力不足的原因。

  通过对调查问卷数据的综合分析找出原因,为当地教育部门、学校实施相关措施

  提供依据,并向当地信息教育提供一定可行性的建议,最终达到提高学生信息技术能力的目标。

  1.3 引起家长、教师以及相关部门对学生信息技能水平的关注。

  中学生信息技能的提高离不开家长和老师更多的指导,通过本次活动可以引起家长、教师和相关部门对此问题的关注,为提高中学生信息技能水平提供良好的环境而努力。

  本调研采用随机抽样的形式调研xx市初二学生的信息技术能力情况。问卷发放的对象为xx市各中学的初二学生。本次共发放调研问卷273份问卷,回收有效问卷260份,问卷有效率为95.2%,说明问卷调查达到了较好的调研效果。其中,发放城镇学生问卷109份,发放农村学生问卷111份。

  调研对象及内容

  调研重点是学生电脑的普及率、学生对电脑的使用情况、学生对电脑的认识和了解程度以及学生对信息的认识情况。

  本调研对抽样选择的两所高校的领导、普通教师和学生以及学生家长进行了访谈,以个别访谈为主,集体访谈为辅,每所高校访谈领导2人、普通教师2人、学生2人。其中访谈的领导包括校长以及教务处主任,教师包括信息技术课程的教师和其他任课教师,学生随机进行访谈,学生家长包括家中配置电脑的和家中没有配置电脑的家长。

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