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网络游戏消费调查报告

时间:2022-03-07 16:09:09 调查报告 我要投稿

网络游戏消费调查报告

  当不太了解,又想弄清某一情况或事件时,务必需要展开调查,调查的结果通常在调查报告上面呈现出来。调查报告要怎么写才逻辑紧密呢?以下是小编为大家整理的网络游戏消费调查报告,希望能够帮助到大家。

网络游戏消费调查报告

  网络游戏消费调查报告篇1

  一、引言

  随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。

  二、调查方案设计

  随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。

  (一)调查目的

  1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。

  2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

  (二)调查对象和方法

  1.调查对象:

  以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。由于受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。

  2.调查方法::

  (1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。

  (2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。

  (3)个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。

  3.调查形式:

  以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的消费行为。

  (三)调查内容

  调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。

  (四)调查的步骤

  1.制定调查计划

  2.确定实施方案

  3.搜集资料

  4.编写问卷及访谈提纲

  5.发放问卷及访谈

  6.整理问卷统计数据

  7.分析研究

  8.写出书面调查报告

  (五)质量控制

  1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。

  2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。

  3.问卷的复核、整理。

  4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充

  (六)成本

  120份调查问卷,每份1角,总共12元

  三、调查实施

  本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下:

  1.确定问题和调研目标

  2.设计选择调查方法

  3.制定调研计划

  4.编写问卷

  5.发放问卷并收集数据

  6.整理和分析数据

  7.撰写调研报告

  8.总结与意见

  四、结果与分析

  此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。

  1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

  2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。

  3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

  4.角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

  男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。

  5、同学们对网络游戏的`看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有16%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,12%的人认为网络游戏能扩

  大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,52%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

  五、局限性说明

  调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。一系列过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在不足:

  (1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。

  (2)效率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没有提前做好详细、周密的计划。但今后一定在工作前做好更周密的计划,提高工作效率。

  (3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力、物力、财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进行调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏差。

  (4)在询问法调查中,由于受条件限制,造成所得信息不够全面。

  六、讨论与建议

  结论和建议:

  讨论:

  此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

  通过此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

  网络游戏消费调查报告篇2

  调查时间:

  20xx年

  调查地点:

  网络

  调查内容:

  关于网络游戏市场的调查

  调查对象:

  网游用户

  1.虚拟物品市场概况

  网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

  目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

  当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:

  ①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;

  ②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;

  ③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。

  20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。

  自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

  自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

  2.虚拟物品市场特点

  20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

  目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

  在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

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