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数字艺术与审美经验方式的转变论文

时间:2022-10-13 03:19:45 论文范文 我要投稿
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数字艺术与审美经验方式的转变论文范文

  摘要:数字艺术的创作与欣赏不同于传统艺术形式。从创作方面来看,数字艺术以选择代替了传统艺术的创造;从欣赏方面来看,数字艺术的欣赏是一种沉浸体验,不同于传统艺术的审美静观。从现代美学的角度来看,数字艺术意味着审美经验的终结;而从后现代美学的角度来看,数字艺术却是后现代经验的最好表达。

数字艺术与审美经验方式的转变论文范文

  关键词:数字艺术;审美经验;选择;沉浸

  近年来,随着计算机图形技术和互联网络技术的发展,数字艺术作为一种崭新的艺术形式不但改变了艺术的存在形态,同时也对传统的审美观念带来了严重的冲击。数字艺术对传统审美观念的一个十分重要的影响就是它改变了人们传统的审美经验方式。艺术作品审美价值是在审美经验过程中得以实现的,因此当代美学研究要对数字艺术这种崭新的艺术形式作出理论回应,审美经验自然是其中一个极为关键的方面。因此,许多研究数字艺术的西方学者都认为对数字艺术审美经验的研究应当是数字美学研究的核心内容。如丹麦南方大学交互媒体研究中心BoKampmannWalther博士认为:“数字美学必须首先并最终建立在对数字艺术作品和看的方式二者之间关系的结构性理解基础之上。”[1](p6)英国南安普敦学院数字艺术专家RussellRichards也认为,数字美学研究应当建立在对数字艺术产品产生和欣赏(消费)的复杂过程的理解基础之上,因此美学研究就应当从传统的趣味判断转向对数字艺术产品创作和消费过程的研究。[2](p145-146)本文将以传统艺术审美经验方式为参照,从创作和欣赏两个方面着重探讨数字艺术审美经验方式的重要变化。

  一、从创造到选择

  艺术创作不同于人类其他的创造活动,它无需集体协作,而纯粹是创作主体个体内在的精神活动通过艺术手段外在化的过程。在这个内在精神活动向外在艺术作品转化的过程中,主体内在的精神方面一直被认为是主导因素,外在的艺术作品无不打上主体内在的精神印记。正因为如此,艺术作品的独创性一直是艺术家们孜孜以求的,而艺术家的天才、想象、灵感等也成为传统美学研究重要内容。

  然而,这种艺术独创性的观念在二十世纪美学中遭到了人们的质疑。艺术理论家贡布里希认为即使是现实主义的艺术家,其创作也不是纯粹独创的,现实主义艺术家再现现实总是要建立在已经存在的再现图式(representationalschemes)的基础之上。[3]解构主义大师罗兰巴尔特甚至激进地认为,那种认为作品是艺术家的独创,是处于艺术家自己的想象来看待世界的方式的观念无疑是一种浪漫主义的幻想。在巴尔特看来,艺术家与艺术作品并没有必然的联系,艺术家并不是艺术作品创世的“上帝”,艺术作品不过是“无数文化片段的编织物”而已。[4](p142)

  实际上,艺术创作不可能是“从零开始”地纯粹独创,创作必须要在已有的文化资源的基础上进行,只不过在传统的艺术理论中这些文化资源应当以潜在的方式对创作产生影响,而不是直接表现在艺术作品当中。数字艺术的诞生和普及彻底推翻了人们对艺术作品独创性的信仰,过去那些应当如同血肉般有机地融入到作品中的文化资源,以清晰可辨的面目呈现于数字艺术作品中。“早先那些存在于艺术家潜意识之中的、作为艺术家创造其独创性作品资源的文化资源在数字艺术家打开电脑进行2D作品或是3D作品创作和对其模型、结构、过渡和效果进行调整时已经完全外在化了。”[5](p127)传统艺术创作中的殚精竭虑的艰苦艺术创作过程在数字艺术中已经被对已有文化资源的自由选择所代替。

  在数字艺术的创作过程中,数字艺术作品很少是“从零开始”的创造出来的,通常它们是对已经存在的片段进行选择然后进行编辑组合的结果。在借助PHOTOSHOP、3DMAX等图形图像软件进行数字艺术作品创作时,创作者(设计者)首先从图形图像创作软件菜单里选择模型、构架、声音和行为、背景图像和滤层、过渡等等,在选择之后,图形软件将根据创作者选择的结果将综合效果呈现在电脑屏幕上,在进行一些必要的修改和调整之后,一步数字艺术作品的创作就完成了。在这里,图形软件里可供选择的模型、构架、图层等等都是事先早已存在于软件里的,创作者所要做的就是轻轻点击鼠标进行选择而已。存在于图形软件里的可供选择的不仅仅是简单的视听片段,有时甚至完整的艺术作品也可以被当作一个片段(plug-ins)收录到图形软件的菜单里,事实上对于图形软件制作者来说,如果需要,任何已经存在的视听资源都可以被收集到数据库中,成为通过软件进行的数字艺术创作的选择目标。比如CD-ROM通常就收集大量的已经数字化了艺术剪辑、图片、电影、视频剪辑等,微软公司发布的“艺术画廊”(ArtGallery)是个突出的例子,它从伦敦的国家画廊收集了超过2000幅艺术作品作为创作资源库。[6](p434)通过国际互联网络进行的数字艺术创作将这种情况更推进一步,创作者通常是利用网络上已经存在的文本组合成新的文本。在这个过程中,创作者无需加入任何原始创作,只要从网络上选择已经存在的东西就足够了。

  数字艺术之所以以选择代替创造,这是与数字艺术的载体——数字媒介的特点密切相关的。电影胶片和磁带等模拟媒介同样可以用于进行片段的选择与组合。但是由于模拟媒介固有的物质本性决定了对不同片段的选择和组合一方面受到时间和空间的限制,另一方面在技术上也有着更高的要求,比如要将以磁带形式存在的音乐与以胶片形式存在的图像完美地组合在一起,其对技术的要求是一般人很难达到的,并且对辅助设备的要求可能更多。数字媒介就完全不同了,以数字媒介为载体存在的片段,无论是声音、文字还是图像都是由0和1组成的比特(bit)字节,这样当创作者对不同的声音、文字和图像片段进行选择和组合时就显得十分便捷,这是数字艺术以选择代替创造的一个重要的原因。

  后现代主义文化的影响是数字艺术以选择代替创造的内在原因。后现代主义削平深度、解构宏大叙事的思想对当代艺术实践产生了深刻的影响。数字艺术以选择代替创造无疑是对传统艺术殚精竭虑所追求的深度的解构,“数字复制时代的艺术作品从物理上和形式上变得反复无常,在原创与复制之间已经没有了观念上的区分”,[7](p381)以选择代替创造的数字艺术作品彻底将艺术品的“光晕”消散殆尽,艺术创作成为无深度的符号拼接。美国数字媒体研究专家LevManovich甚至认为,在很大程度上正是数字艺术使得后现代主义成为可能。[5](p131)

  另外,由于数字艺术的载体数字媒介自诞生之日起就与资本紧密联系在一起,这也就决定了数字艺术与资本与消费主义文化之间的先天联系。资本的逐利本性和消费文化的流行时尚使得数字艺术不可能像传统艺术那样进行费时费力的、以独创性为目的艺术创造,在效率决定利润的消费主义文化中,利用已有的文化资源无疑是创作最为便捷的选择,而这也是数字艺术以选择代替创作的一个很重要的原因。

  二、从静观到沉浸

  传统的艺术作品通常是以物质形式存在的,纸上的文字、画布上的颜色、石头上的造型,这些物质形式既是艺术的载体,同时也是欣赏者发微显隐、透过作品物质形式把握艺术作品内蕴和审美深度的物质障碍。艺术作品的物质形式在审美欣赏中的作用是辩证的:它既把欣赏者拉近,又将欣赏者推远;既以物质形式吸引欣赏者的审美注意,同时又以形式的繁复和陌生化避免欣赏者对物质形式产生一种自动化反应,从而仅仅停留在形式表面,忽视了对艺术作品审美深度的探求。因此,传统艺术作品的物质形式为欣赏创造了一种必要的审美距离。

  审美距离的获得还有赖于审美欣赏主体对内在较为低级的生理和心理欲望的超越,唯有审美主体摆脱了内在欲望的约束,心灵才不至于为作品的物质形式所羁绊,达到“神与物游”的审美境界。在这里,艺术作品的物质形式是获得审美距离的外在条件,而审美主体对内在欲望的超越是获得审美距离的内在条件,二者是密切联系在一起的。如果作品物质形式类同于现实世界的形式(比如一些通俗艺术、日用工艺品等)则审美主体很难获得把握作品意蕴所需的审美距离;同样即便是作品形式匠心巧具,如果审美主体的心灵被欲望控制,审美距离也不可能获得。美学理论通常把传统艺术欣赏的这种审美经验状态称为审美静观,在美学史上,康德、叔本华、鲍桑葵以及布洛、闵特斯堡等人都对审美静观有过详细的论述,他们论述的侧重点虽各有不同,但他们无疑把审美距离的获得看成是审美静观的关键所在。

  数字媒介的基本特征是互动性,以至数字媒体研究专家LevManovich说,对于以计算机为基础的数字媒介而言,关于互动性的观念简直就是“同义反复”(tautology)。[5](p55)因此,以数字媒介为载体的数字艺术也是互动性的。数字艺术的欣赏不再是传统艺术欣赏的静态模式,数字艺术的欣赏者与数字艺术作品间的互动贯彻欣赏的始终。数字艺术作品永远不是已经完成的状态,而是伴随着欣赏者的互动的不断生成的状态。“数字经验不是消极被动的,而是互动的。数字世界向你作出反应,拉近你,呼唤你的参与。独一无二的创造并非仅仅是高高在上的作者的‘作品’,而是你和艺术家确定的可能性之间互动的结果。”[8](p128)

  为了实现作品与欣赏者之间的有效互动,在数字艺术中,距离——作品与欣赏者之间的时空距离和心理距离都是应当被克服的对象。对于前一个距离来说,数字媒介具有得天独厚的条件,数字媒介的比特字节不同于纸上的文字、画布上的颜色和大理石上的造型,比特字节是非物质性的,在时空自由度上远远超过了传统的物质媒介,数字艺术中比特字节的自由流动可以为欣赏者创造一个与现实物质时空完全不同的虚拟时空,在这个虚拟时空中,物质时空的限制被彻底取消了。对于后一个距离来说,数字艺术通过迎合欣赏者内在的生理和心理欲望,将欣赏者牢牢的吸引在比特字节所创造的虚拟时空之中。

  在数字艺术的各种形式中,电脑游戏是一种具有高度互动性的形式,我们就以电脑游戏为例看看数字艺术是如何取消欣赏者(玩家)的心理距离的。在一篇名为《现实主义是如何实现的?关于电脑游戏美学的思考》的论文中,RichardWages等人总结了电脑游戏的设计必须遵循几个美学原则:

  1、使用玩家所熟悉的元素;

  2、遵循生物学和生态学原理;

  3、简化;

  4、去除现实世界的限制;

  5、声明电脑游戏的更新。[9](p216-225)其实这些原则为大多数数字艺术作品设计者有意或无意地遵循。这些原则的目的只有一个,那就是尽可能取消欣赏者与作品之间的心理距离,强化感官刺激,调动欣赏者的心理或生理欲望,将欣赏者的注意力尽快地吸引到作品中来。由于注重对感性欲望的调动,因此数字艺术的欣赏者“更像是一个感觉主义者而不是‘读者’或解释者。视觉数字文化的欣赏者自始至终被当作一个毫无节制的视觉快感和肉体刺激的探寻者。”[10](p169)

  数字艺术努力消除传统艺术所追求的审美距离的目的是欣赏者获得一种在传统艺术中难以获得的一种全新的审美体验——沉浸(immersion)。沉浸就是“消除物理世界的界限”,如果数字艺术欣赏者在欣赏过程中清楚地意识到数据的物理意义上的产生者——计算机的存在,沉浸的体验就不可能产生。[11](p25)在沉浸的体验中,周遭物质世界被抛在一边,传统的主体与客体之间笛卡尔式的二元对立暂时消失了,主体完全消失在对象的世界里,沉浸“意味着一个统一的空间,一个没有外在干扰的同质的世界,一个圆满协调的整体。”[12](p129)沉浸体验分为两个层次:“包裹”(cocooning)和“扩张”(expanding)。“包裹”是主体完全被数字世界所吸引的心理状态,而“扩张”则是主体在数字世界里的主动探索。“当这两个心理空间方向同时作用时……我们感觉不到我们身体的存在,我们完全沉浸在一个广泛的‘土地恋’(topophilia)……一个我们意识到自我局限性和欲望扩张的内在的广袤空间中。”[13](p68)

  沉浸与传统艺术欣赏的静观不同。传统艺术欣赏中,欣赏者虽然有时也会沉入作品世界,进入一种“物我两忘”的审美境界,但是优秀的艺术作品总是以形式和叙事图式为欣赏者创造一个有效的审美距离,避免欣赏者过渡沉迷其中。相反,只有那些低俗的作品才会以哗众取宠的形式和内容调动欣赏者心理和生理上的欲望,使欣赏者沉迷其中。“当沉浸于一个文本时,读者的知觉、反应和互动全部在文本的框架内进行,文本的框架本身就已经为指向高度明确的互动提供了一个单一的叙事图式和一些确定的框架。而审美静观则不同,在审美静观中与流行的叙事图式或要素不同的叙事图式或要素会干扰读者的沉迷到作品之中,迫使读者采取一个外在于文本以及构成文本的叙事图式的外在视角。”[14](p156)从时间上来看,审美静观中的欣赏者沉迷到作品中的“自失”状态持续时间相对短暂,而在对于数字艺术来说,这种“自失”状态持续的时间相对较长,而且越长越好,持续时间越长越能实现数字艺术设计者的意图,因为“沉浸也就意味着感觉完全进入另一种现实中。”[1](p2)

  三、数字艺术经验:审美经验的终结?

  尽管长期以来,审美经验一直是美学理论研究的一个极为重要的方面,但是审美经验真正在美学研究中占据核心位置却是在现代美学中,当现代科学和哲学摧毁了古代、中世纪和文艺复兴时期那种认为美是世界的客观物质属性的信念之后,现代美学将审美经验转到了主观经验的基础之上,审美经验也就成为现代美学研究的中心问题。[15](P29)

  现代美学认为,审美经验作为一种主观经验有别于那种由客观物质世界引起的生理和心理的快感经验等,因为生理和心理的快感从本质上说仍然是由客观世界所引起的一种物的欲望,审美经验与此不同,它是一种力图超越物的世界约束的自由的经验,它不以功利性为目的。唯其不以功利性为目的,审美经验才能成为“冷冰冰的物质和法制决定的世界之外的自由、美和理想意义的岛屿。审美经验不仅仅是高度的快感,同时还是精神对话和先验的手段,因此它相应地成为解释艺术的特性和价值的核心观念,艺术本身也就愈益成为与物质生活和实践脱离的独立领域。”[15](p30)因此,在现代美学中,审美经验主要与艺术,确切地说是与高雅艺术(fineart)联系在一起的。现代美学之所以主要将审美经验与高雅艺术联系在一起,那不过是因为高雅艺术的艺术形式更容易使审美主体与对象之间形成获得审美经验而必须的审美距离,所谓审美经验的无功利性实际上与审美距离是紧密联系在一起的:正是有效的审美距离使得审美经验的无功利性成为可能。

  若从现代美学的观点来看,致力于取消审美距离的数字艺术的诞生无疑是宣告了审美经验的终结。首先,从艺术创造的角度来看,数字艺术的创造过程再也不是传统艺术的感性独创过程,而是一个理性选择的过程。当数字艺术的作者为赢得消费者的青睐进行理性的分析和选择时,我们很难将这种艺术创作与人类其他的一些活动区分开来。在这里,艺术创作所必须的主体与现实生活之间的距离被取消了,感性的创作沦为理性的选择,灵动飞扬的心灵创造沦为冷静有序的软件操作,审美经验与生活经验混为一体,这对于现代美学观念来说,无疑意味着审美经验的终结。其次,从艺术欣赏的角度来看,数字艺术充分调动欣赏者的生理与心理欲望,使欣赏者进入一种沉浸状态,也就意味着主体与对象之间距离的消失。若以现代美学观念来看,主体固然在数字艺术中获得了极度的快感,但这种快感绝非审美的快感,而是欲望的简单释放而已。

  但是,从现代美学观念的角度得出数字艺术意味着审美经验的终结的结论似乎为时过早。首先,现代美学的审美经验理论建立在对审美经验与日常经验的审美区分的基础之上的,这种审美区分并非没有问题。其次,现代美学观念存在的土壤是现代文化语境,现代美学的审美经验理论主要针对的是以物质性媒介为载体的传统艺术的创作与欣赏,用这种审美经验理论来看待存在于后现代文化语境中的、以非物质性媒介为载体的数字艺术,难免会出现理论与现实之间的紧张。

  现代美学的审美经验理论在二十世纪遭到了人们的质疑。杜威美学思想的基本出发点就是反对将艺术的审美经验与日常经验割裂开来。他认为,审美经验研究的目的应当是恢复审美经验与日常生活过程的连续性。对于杜威来说,艺术的价值在于其被创作和欣赏的动态的经验行为中。从这个意义上说,杜威认为审美经验与人们在科学探索、哲学思考、体育运动等活动中的经验有着密切的联系。阿瑟丹托则认为现代美学的审美经验范畴本身就是成问题的,它并不能将艺术与非艺术区分开来,审美经验中的知觉特性根本不足以区分艺术与非艺术。阿瑟丹托认为现代美学一方面把审美经验作为判断艺术与非艺术的标准,另一方面又以艺术定义来判断对艺术作品的审美反应与对其他反应的区别,因此现代美学认为审美经验是主体在欣赏高雅艺术时的精神享受是无意义的,因而“审美享受是一个应当回避的危险。”[16](p13)

  另外一些学者们认为,数字艺术作为在后现代文化语境中出现的一种艺术形式,其创作和欣赏经验是后现代经验的一种最好的表达。如StevenHoltzman就认为,数字艺术创作中对已有媒介资源的选择和利用构成了对传统价值观念的冲击,在数字艺术设计者进行剪辑和粘贴的软件操作时,原作与仿制、权威与非权威的界限被彻底颠覆了,创作者获得了一种在传统艺术中无法获得的崭新经验,因而他认为“数字世界是后现代表达的最佳手段。”[8](p126)同时一些学者认为,数字艺术为使欣赏者获得沉浸体验,数字艺术的创作者力求使数字艺术形式尽可能显得更容易接近,这就能吸引更多的人走近艺术,因此数字艺术致力于为欣赏者带来一种沉浸体验意味着艺术审美经验的民主化。

  人们的审美经验总是要随着现实生活的发展而不断发生变化的。在一个后现代主义时代,用现代美学的眼光来看待数字艺术的审美经验无疑是成问题的。但另一方面,审美经验不同于人的其他经验形式,完全抹煞审美经验与其他经验的区别,就会使艺术完全沦为纯粹的感官刺激物,这无疑是取消了艺术。因此,如何在数字艺术中为欣赏者的审美之思提供一个支点成为数字艺术研究者和设计者面临的重大课题。

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