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运用Flash软件制作动画

时间:2021-02-01 18:01:37 计算机应用论文 我要投稿

运用Flash软件制作动画

  运用Flash软件制作动画【1】

  【摘 要】Flash作为世界上使用最广泛的软件平台之一,正在被越来越多的人所熟知,Flash凭借其文件短小,播放效果好,交互功能强,能够很好地支持声音,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。

  Flash以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示着一件件迷人的动画作品。

  【关键词】Flash动画 图形 补间动画 遮罩

  Flash是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲的设计出声色俱佳的高质量的动画。

  1 Flash动画技术的特点

  (1)使用矢量图形和流式播放技术。

  矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。

  流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

  (2)Flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。

  用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

  (3)Flash动画具有交互性优势,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

  (4)Flash软件使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

  2 Flash动画的三大基本功能

  Flash动画设计是通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。

  一般利用它来制作公司形象、广告宣传片、MTV等,可以达到非常好的效果。

  它是一个矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点。

  而在这之中,Flash动画的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、动画和遮罩。

  Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

  2.1 编辑图形

  绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

  绘图和编辑图形不但是创作Flash最基本的技术,而且更是Flash制作动画的一大独特特色,图绘制好了,制作就更加顺利了,而且更增强了一个人的创作能力。

  2.2 动画

  动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。

  逐帧动画是Flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画 。

  形状补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画

  运动补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画。

  补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,学习Flash动画设计,最主要就是学习补间动画。

  无论是将对象移动到一个新位置,还是改变对象的亮度,或是增加对象的大小,补间都是创建动画最快捷最实用的方法。

  可以在第一帧的位置设置对象及其属性,在结束帧中设置最终的属性,然后应用补间在二者之间创建所有步骤。

  2.3 遮罩

  遮罩是Flash动画中所不可缺少的,使用遮罩配合补间动画,就可以创建更丰富多彩的动画了。

  遮罩的原理非常简单,其实现的方式也多种多样。

  遮罩就像一个窗口,透过它可以看到下面的对象。

  也就是说,透过遮罩,遮罩层下图层上的任何内容都是可见的,即只要不在遮罩区内,任何内容都是不可见的。

  使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果。

  遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

  在Flash中,遮罩项目可以是一个填充形状、类型对象、图形元件实例或是影片剪辑,也可以将多个图层在一个遮罩下产生复杂的效果。

  3 Flash动画制作的基本流程

  就像拍一部电影一样,一个优秀的Flash动画设计作品也要经过很多环节,每一个环节都关系到作品的最终质量。

  Flash动画短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。

  3.1 Flash动画短片的准备阶段

  主要包括作品的构思和创意、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。

  明确制作动画的目的以及要达到的效果。

  (1)剧本创作。

  动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑。

  (2)造型设计。

  造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。

  不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

  Flash动画软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flash动画多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受。

  在flash软件中,通过软件工具中的选择和变形工具即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

  3.2 Flash动画中期制作阶段   这一阶段是Flash动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。

  主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步。

  这一步最能体现出制作者的水平,想要制作出优秀的Flash作品,不但要熟练掌握软件的运用,还需要掌握一定的美术知识以及运动规律。

  (1)动画阶段。

  Flash动画的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,这给动画的制作提供了不少的便捷。

  Flash动画的动画方式很多多,如逐帧动画、补间动画、遮罩动画、路径动画等。

  且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧,动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本。

  (2)动画的检查。

  传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。

  传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

  Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。

  激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

  3.3 Flash动画后期的合成输出阶段

  Flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。

  整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。

  Flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。

  Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

  Flash动画的调试包括调试动画和测试动画两方面。

  调试动画主要是对动画的各个细节,测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证最后发布的动画作品能完美地展现在欣赏者面前。

  参考文献:

  [1]《中文Flash动画网页制作与实例教程》.北京冶金工业出版社.

  [2]杨旭明.《Flash MX 2004动画制作实训教程》.上海科学普及出版社.

  [3]张亚东,张荟惠.《 Flash CS3 二维动画设计与制作》.电子工业出版社.

  [4]宋军.《Flash 8 动画制作篇》.机械工业出版社.

  Flash动画制作研究【2】

  摘 要:本文通过大量搜集、阅读和分析有关Flash动画制作的书籍、资料,探讨Flash动画制作的相关问题。

  关键词:Flash 动画制作 研究

  一、Flash动画制作要注重创意

  首先,创意是制作FLASH的第一步,也是最重要的一步。

  一个好的课件作品要有创意要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步。

  因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意。

  有时候无意之中却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。

  其次,就应该是构思也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。

  这一部分很重要,就如同写作文拿到一个题目应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

  最后,就是制作了。

  最主要的就是多练,倘若只是看书,到了真正用的时候还是笨手笨脚的。

  只有经过实践,才能有好的技术。

  制作一个好的FLASH作品,最关键的还是创意和构思。

  (一)简化主体

  动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。

  一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。

  试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

  (二)尽量使用变形

  Motion Tween 和 Shape Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。

  但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。

  例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

  动画1:组合后动画2:背景动画3:中景动画4:前景动画 如中兔子翻跟头的动作,它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的.旋转缩放,都是简单的Motion Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。

  (三)采取某些窍门性的内容

  针对那些未能利用Motion Tween和Shape Tween展现作品的时刻,人们通常运用逐帧动画,传统意义上的逐帧把每个动作和具体情形展现出来。

  众所周知,这是一种十分耗时耗力的行为。

  通常制作者会尽量避免这个方式,实在不能解决时,我们采用的是通过小窍门的方式来减少相应的工作量。

  第一,循环的方式。

  以下是我们经常会使用的方式,把某些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画组成的Movie Clip,通过Movie Clip重复放映的特征来展示某些动作,诸如头发、服饰的变化,行走、语气等常用的办法。

  第二,逐渐变化的方式。

  在展现某个“缓慢”动作时,比如在表现手掌舒展开的动画,头部慢慢变化,采用逐帧flash能人感觉到动感。

  制作者能够从全部动作过程中挑选若干重要的帧,之后采用逐渐变化的方式,或者慢慢闪烁的方式来展现整体画面。

  手掌的变化利用摘取的手掌变换的动作的若干时刻,组合成若干图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha的变化实现某个整体手掌变换的动作。

  倘若全部通过帧把全部动作制作的话,一定会浪费很多的人力、物力和财力,利用如上的方式能够实现基本的效果并且使复杂的任务得到精简。

  需要注意的是,这种方式适用于那些“慢动作”和相对比较复杂的过程,此外,某种特殊的情况,比如D厅,黑暗中跳跃的光线成为自然的过程,不需要转换拿来运用就行。

  第三,替代的方式。

  以上属于技巧性的方式,利用某种物质来取代操作性复杂的制作,这种物质有的是物体,有的是影像。

  比如,利用影子展现动作,用声音展现动作就是相关的例子来解释上述过程。

  第四,临摹的方式。

  初学者基本不能独立完成某个动作的绘制,此时此刻需要临摹某种音视频video,把这些内容导入动漫之中,由于具有这些参照,实施过程相对比较容易。

  需要通过临摹后进一步实施制作,力求让flash愈发完美。

  详细的实施步骤从解码器开始,音视频把可能会用到的动漫素材剪辑出来,转化成系列图片(动画效果而已直接转化成音视频效果,导入到动画之后,按照它描绘而成,至于详细需要哪种感觉取决于个人喜好。

  这里需要注意的是普通的音视频播放器同动画注播放速度是不一致的,动画播放速度通常为12fps,音视频的播放速度为24或25fps。

  二、Flash动画制作窍门

  展现全动画网站效果十分复杂,然而大多围绕相同的原理:把主场景视作某种"舞台",它的长宽比例以及整体版面构成,“演员”成为网站子栏目的子个体,按照其具体构成或许会逐渐派生出越来越多的子栏目。

  主场景被视作"舞台"基础,大体实现了表达主旨的保持,其余"演员"身份的的子类、次子类等按照不同的需求被引入到主场景里面。

  从技术角度而言,倘若制作者事先熟练了单个动漫作品的制作方式,稍微学习某种swf文件彼此间的调用方式即可,制作全动画网站将会游刃有余。

  全动画网站和和单个动画作品的不同之处

  第一,作品构成存在区别。

  全动画作品同单个动画作品在构成上的差别主要是:前者作品的flash分别在不同的文件内。

  利用Action的导入以及跳跃控制达到想要的动画效果,因为,同一时间能够引入不同的SWF作品,这些内容会逐渐重合到一起,并在荧屏上展示出来。

  但是后者的作品的场景、flash过程和叙述内容都在一个文件内,是由不同的作品组合而成的,并且能够伴随了时间的向前而不断延展。

  第二,作品创作构思存在区别。

  全动画作品同单个动画作品在作品创作构思的差别上主要是:前者作品的制作愈发需要对整个布局的把握,利用各异作品的变化来展现整个动画网站的运动变化效果,这就需要导演具有清晰的构思以及娴熟的制作技能。

  后者作品制作通常都在某个单独的文件内,计划好flash效果伴着时刻表的发展或者情景的发展就可以了。

  参考文献:

  [1]洪光. Flash MX Professional 2004实用教程.大连理工大学出版社,2006.

  [2]杨帆.Flash MX 2004动画制作标准教程.中国电力出版社.

  [3]王婷婷,孙志伟;-对媒介融合下新闻实务类课程整合的研究,新闻界2011年第08期

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